Academia.eduAcademia.edu
Đ I H C QUỐC GIA HÀ N I Đ I H C KHOA H C XÃ H I VÀ NHÂN VĂN  TIỂU LUẬN CUỐI KỲ NHẬP MỌN NĂNG L C THÔNG TIN Gi ng viên: ThS. Nguy n Th Kim Lân Sinh viên: Nguy n Th o My Mã sinh viên: 15031393 Hà N i, 06/2016 MỤC LỤC A.MỞ ĐẦU..........................................................................2 B.N I DUNG ......................................................................2 1. Các khái ni m ..............................................................2 1.1. Trò chơi điện tử ........................................................2 1.2. Bạo lực .....................................................................2 2. Nguyên nhân khi n trẻ em có xu hướng b o l c.......3 2.1. Chơi trò chơi điện tử.................................................3 2.2. Gen di truyền ............................................................4 2.3. Một số yếu tố khác ...................................................5 3. Mặt tích c c của trò chơi đi n tử ...............................6 C.K T LUẬN .....................................................................7 DANH MỤC TÀI LI U THAM KH O ...........................8 1 A.MỞ ĐẦU Hiện nay, trên các phương tiện truyền thông ta có thể tìm thấy rất nhiều vụ án đau lòng đã xảy ra với tội phạm là trẻ vị thành niên, điển hình là vụ án của Trần Văn Dấn Tân Châu, An Giang vào cuối tháng 4 năm 2014. Trần Văn Dấn (13 tuổi) đã dã man dùng dao đâm chết bà ngoại của mình, cậu ta khai rằng do bà hay la mắng nên đã giết bà để được yên thân, không chỉ vậy, Dấn còn nói cứ tư ng bà chết rồi sẽ hồi sinh lại như trong game (Thanh Lâm, 2014). Vụ án này và rất nhiều vụ án tương tự khác đã cho ta thấy hậu quả không nhỏ từ việc chơi game của trẻ, tuy nhiên chúng ta không thể đổ lỗi hoàn toàn cho các trò chơi điện tử. Nguyên nhân có thể từ sự giáo dục của gia đình, của nhà trư ng, từ các mối quan hệ của bạn bè, các mối quan hệ trong xã hội,... Có rất nhiều vấn đề liên quan tới việc trẻ em chơi game, ảnh hư ng của game tới hành vi bạo lực của trẻ và biện pháp giải quyết của những ngư i xung quanh. Vì vậy, em đã chọn đề tài “Chơi trò chơi đi n tử khi n trẻ em có xu hướng b o l c, đúng hay sai?” để phần nào làm rõ vấn đề nêu trên. B.N I DUNG 1. Các khái ni m Trước khi đi sâu vào phân tích, em xin trình bày một số khái niệm trong bài như sau: 1.1. Trò chơi điện tử 1.2. Bạo lực Theo định nghĩa của WHO, Bạo lực là việc đe dọa hay dùng sức mạnh thể chất hay quyền lực đối với bản thân, ngư i khác hoặc đối với một nhóm ngư i hay một cộng đồng ngư i mà gây ra hay làm gia tăng khả năng gây ra tổn thương, tử vong, tổn hại về tâm lý, ảnh hư ng đến sự phát triển hay gây ra sự mất mát (WHO, 2014). 2 Bạo lực có nhiều loại như bạo lực thân thể, bạo lực tình dục, bạo lực xã hội, bạo lực tâm lý,... trẻ em (công dân dưới 18 tuổi), xảy ra phổ biến nhất là bạo lực gia đình và bạo lực học đư ng. Trong bài viết này, em sử dụng định nghĩa về bạo lực của Trung tâm kiểm soát và ngăn ngừa dịch bệnh Hoa Kỳ: Bạo lực là việc cố ý sử dụng vũ lực hoặc quyền lực nhằm chống lại người khác bằng những hành vi có khả năng gây thiệt hại về thể chất và tâm lý. 2. Nguyên nhân khi n trẻ em có xu hướng b o l c 2.1. Chơi trò chơi điện tử Hiện nay, việc chơi trò chơi điện tử gần như được hiểu là chơi trò chơi bạo lực vì hơn 90% trò chơi thuộc loại Everyone10+, Teen, hoặc Mature có yếu tố bạo lực (Anderson, Gentile, & Rich, 2014). Một trong những đặc tính của game, điển hình như của game online là ngư i chơi được hóa thân vào nhân vật, tr thành những anh hùng ảo, có năng lực phi thư ng đánh yêu diệt quái cứu giúp dân chúng.... Ngư i chơi game bạo lực có thể được xem là có những hành động cố ý gây tổn hại trực tiếp về thể chất đối với các nhân vật đầy sức sống trong game. Trong mỗi lần chơi, họ có thể “chết đi sống lại” rất nhiều lần để có thể hoàn thành nhiệm vụ được giao với vai trò là anh hùng, là xạ thủ, là kiếm sỹ,... Vì thế, khi ngư i chơi không phân biệt rõ ràng giữa cuộc sống thực tế ngoài đ i với cuộc sống hư ảo trong game thì rất dễ có những hành vi hành hung ngư i khác hoặc có thể dẫn đến giết ngư i như Trần Văn Dấn vụ án nói trên. Theo PGS.TS. Trần Thị Minh Đức, khi tiếp xúc nhiều với trò chơi bạo lực, không chỉ trẻ em, nhiều thanh niên cũng xuất hiện sự gia tăng suy nghĩ và hành vi gây hấn, gia tăng kích thích gây hấn, đồng th i làm giảm hành vi giúp đỡ xã hội (Thị Minh Đức & Hồng Thái, 2013). Không những thế, việc chơi trò chơi bạo lực cũng ảnh hư ng tới khả năng kiềm chế hành vi của 3 trẻ em. Có nghiên cứu cho thấy chơi game ảnh hư ng tới việc ức chế các chu trình thần kinh liên quan tới thùy trán, thể vân, gây hưng phấn quá mức vùng hạnh nhân, thùy thái dương và từ đó dẫn đến những hành vi gây hấn. Trẻ chơi nhiều game bạo lực cũng sẽ dẫn đến suy yếu các chức năng thần kinh cấp cao, rối loạn khả năng điều khiển và kiểm soát những hành vi bốc đồng (Mathews et al., 2005). Vì vậy có thể kết luận rằng, chơi trò chơi điện tử là một trong những nguyên nhân chính khiến trẻ em có xu hướng bạo lực. 2.2. Gen di truyền Không chỉ có trò chơi điện tử mới dẫn đến xu hướng bạo lực trẻ, các nhà nghiên cứu đã tìm ra được một số loại gen có liên quan đến tội phạm bạo lực, cụ thể như sau: Gen Monoamine Oxidase A (MAOA), là một enzym trong quá trình dị hóa dẫn truyền thần kinh não, có ý nghĩa quan trọng trong việc kiểm soát dopamine (chất dẫn truyền thần kinh cho cảm giác hưng phấn) và serotonin (chất dẫn truyền thần kinh trong não kiểm soát trạng thái quá hưng phấn). Trong số 25% đàn ông mang biến thể ít hoạt động của MAOA, những ngư i bị lạm dụng thể chất lúc nhỏ có nhiều khả năng xuất hiện hành vi chống đối xã hội hơn so với những ngư i khác. phụ nữ mà gen MAOA hoạt động mạnh cùng với những khó khăn trong th i thơ ấu thì khả năng chống đối xã hội cũng cao.1 Không chỉ nghiên cứu gen MAOA, tiến sĩ Hodgins cũng tiến hành nghiên cứu hai loại gen khác là BDNF (tác động tới tế bào não và tế bào thần kinh) và gen 5-HTTLPR (vận chuyển serotonin). Nghiên cứu cho thấy ba biến thể di truyền nói trên khi tương tác với nhau, kết hợp với sự xung đột gia đình và việc bị lạm dụng tình dục sẽ làm tăng khả năng phạm pháp của con 1 Theo nghiên cứu in trên tạp chí Quốc tế Neuropsychopharmacology tháng 12/2014 của tiến sĩ Sheiglah Hodgins và đồng nghiệp. DOI: 10.1093/ijnp/pyu107 4 ngư i. (Medical, 2014). Bên cạnh đó, tiến sĩ Hodgins cho biết trong số nhóm ngư i mang biến thể của các gen thấp, ngư i có tuổi thơ ấu không may mắn có nhiều khả năng chống đối xã hội hơn hơn so với những ngư i khác. Ngược lại, những ngư i có mối quan hệ tốt với cha mẹ hay ngư i thân trong gia đình sẽ có ít hành vi chống đối xã hội hơn. Điều này cho thấy gen ảnh hư ng đến não và do đó dẫn đến thay đổi hành vi ứng xử với môi trư ng sống. Một loại gen khác được cho rằng gắn liền với triệu chứng bốc đồng trong rối loạn tăng động giảm chú ý đó là gen Cadherin 13 (CDH13). Khi gen CDH13 ức chế dopamine kết hợp với MAOA có thể làm tăng nguy cơ xuất hiện hành vi bạo lực. Nghiên cứu của tiến sĩ Salatino-Oliveira thuộc Đại học phía Nam Liên bang Rio Grande, Brazil về gen CDH13 cho thấy rằng mặc dù vai trò không lớn nhưng sự xuất hiện của gen CDH13 đã làm tăng nguy cơ bốc đồng và tăng hành vi trẻ nhỏ và trẻ vị thành niên. (Salatino-Oliveira et al., 2015) Mặc dù không thể khẳng định ai có những gen này đều tr thành tội phạm, tuy nhiên gen cũng là một trong những yếu tố nhất định trong việc trẻ em hình thành xu hướng bạo lực sau này. 2.3. Một số yếu tố khác Có nghiên cứu đã đưa ra các giả thuyết cho các yếu tố tác động đến hành vi bạo lực học sinh, mức độ sử dụng bạo lực của trẻ ngày càng cao khi: trẻ có thái độ chấp nhận đối với những hành vi bạo lực; trẻ có mức độ kiểm soát tính bốc đồng thấp; trẻ có tính khí nóng nảy cao; sự giám sát của cha mẹ không chặt chẽ; trẻ không tuân thủ quy định trư ng; trẻ không có ấn tượng tốt về trư ng học; mối quan hệ của trẻ với bạn bè không thuận lợi; trẻ đã từng bị bạo hành; trẻ phải chứng kiến nhiều hành vi bạo lực. (Thảo & Thi, 2012) 5 Qua nghiên cứu trên ta có thể thấy, nguyên nhân của việc trẻ có xu hướng bạo lực không chỉ vì chơi trò chơi điện tử, không chỉ vì do trẻ được di truyền “gen bạo lực” mà yếu tố quan trọng nhất là do giáo dục từ gia đình, từ nhà trư ng và các mối quan hệ trong xã hội của trẻ ngay từ khi còn nhỏ. Khi không được chỉ bảo đúng hướng đúng cách, khi không có những mối quan hệ thiết yếu trong xã hội, trẻ sẽ có suy nghĩ sai lệch, từ đó không thể phân biệt đúng sai, cuối cùng rất dễ sa vào con đư ng tội lỗi. 3. Mặt tích c c của trò chơi đi n tử Chơi trò chơi điện tử mặc dù có những tác động tiêu cực nhất định tới tâm sinh lý của trẻ nhưng nó vẫn có nhiều lợi ích tích cực khi để trẻ chơi trò chơi điện tử. Chơi trò chơi điện tử có thể giúp trẻ học hiệu quả hơn. Báo cáo tại Hội nghị thượng đỉnh về Trò chơi Giáo dục của Liên đoàn các nhà khoa học Mỹ năm 2006 cho thấy: "Học sinh chỉ nhớ 10% những gì họ đọc, 20% những gì họ nghe, 30% nếu họ nhìn thấy hình ảnh liên quan đến vần đề họ nghe, 50% nếu họ được xem ngư i ta vừa làm vừa giải thích, nhưng học sinh có thể nhớ nến 90% nếu họ tự mình tự thực hiện, ngay cả khi chỉ là trải nghiệm qua chương trình mô phỏng" (Entertainment Software Association & Federation of American Science, 2006). Vì thế các nhà sản xuất game luôn cố gắng cho ra những phần mềm, chương trình hỗ trợ học tập, hình thành một phương pháp giáo dục thông minh hơn, hiệu quả hơn. Không chỉ có vậy, trò chơi điện tử còn giúp giảm căng thẳng rất hiệu quả. Nghiên cứu của Đại học East Carolina cho thấy các trò chơi nhẹ nhàng như của Popcap có thể cải thiện tâm trạng của ngư i chơi. Các nhà khoa học nhận thấy mức độ của các dopamine tăng lên trong khi chơi trò chơi video. Hơn nữa, nghiên cứu tại Đại học Oxford được công bố trên BBC phát hiện 6 rằng trò chơi xếp gạch Tetris có thể giúp các bệnh nhân đối phó với căng thẳng của th i kỳ hậu chấn thương tâm lý (BBC, 2009). Lợi ích của việc chơi game còn có rất nhiều, một trong số đó là giúp ngư i chơi tăng khả năng tư ng tượng, tăng khả năng giải quyết vấn đề và cải thiện phản xạ. Những khách thể được phỏng vấn trong nghiên cứu của PGS.TS Trần Thị Minh Đức chia sẻ rằng, chơi game online phải cần đến sự khôn ngoan để tránh những trò lừa của kẻ xấu; chơi game có thể cho ta biết thêm nhiều về địa lý, kinh tế, lịch sử,... (như game Syberia); chơi game giúp học cách sắp xếp th i gian hợp lý, tác phong làm việc nhanh chóng và có kế hoạch;.... (Thị Minh Đức, 2007) Qua một số lợi ích kể trên, ta có thể khẳng định rằng chơi các trò chơi điện tử không hoàn toàn xấu mà lại còn có lợi rất nhiều cho ngư i chơi. C.K T LUẬN Chơi trò chơi điện tử khiến trẻ em có xu hướng bạo lực là đúng, tuy nhiên lại có rất nhiều yếu tố khác dẫn đến việc hình thành xu hướng bạo lực trẻ, hơn nữa, trò chơi điện tử còn có rất nhiều mặt tích cực. Vì vậy, không thể khẳng định trẻ có xu hướng bạo lực hoàn toàn là do trẻ chơi trò chơi điện tử. Đổ lỗi cho game khi những vụ án đau lòng của trẻ vị thành niên liên quan tới trò chơi điện tử xảy ra là do xã hội chưa có cái nhìn đầy đủ và toàn diện về game, bên cạnh đó là do sự thiếu trách nhiệm trong quản lý và giáo dục của gia đình và nhà trư ng. Vì vậy, giải pháp quan trọng hạn chế những tiêu cực của trò chơi điện tử là một cái nhìn đúng về chúng: game chỉ là một công cụ giải trí do con ngư i sáng tạo ra, việc sử dụng thế nào phụ thuộc vào nhận thức của ngư i chơi, vào sự định hướng đúng đắn của ngư i lớn cho con trẻ. Do đó, mỗi ngư i trong chúng ta đều có trách nhiệm trong việc quản lý việc chơi trò chơi điện tử để hạn chế tối đa tiêu cực không đáng có và đẩy mạnh những tích cực của loại hình giải trí này. 7 DANH MỤC TÀI LI U THAM KH O 1. Anderson, C., Gentile, D., & Rich, M. (2014). Violent Video Game Effects on Aggressive Thoughts, Feelings, Physiology, and Behavior. In G. Douglas (Ed.), Media Violence and Children: A Complete Guide for Parents and Professionals, Second Edition (pp. 229–270). Santa Barbaca. 2. BBC. (2009). Tetris “helps to reduce trauma.” Retrieved February 11, 2016, from http://news.bbc.co.uk/2/hi/health/7813637.stm 3. Entertainment Software Association, & Federation of American Science. (2006). Harnessing the power of video games for learning. Retrieved from http://www.faslearningtech.org/publications/summit/ 4. Mathews, V. P., Kronenberger, W. G., Wang, Y., Lurito, J. T., Lowe, M. J., & Dunn, D. W. (2005). Media Violence Exposure and Frontal Lobe Activation Measured by Functional Magnetic Resonance Imaging in Aggressive and Nonaggressive Adolescents. Journal of Computer Assisted Tomography,29(3),287–292. Http://doi.org/10.1097/01.rct.0000162822.46958.33 5. Medical, N. (2014). Environmental factors influence how genetic variants affect the brain, behaviour. Retrieved December 14, 2015, from http://www.news-medical.net/news/20141214/Environmental-factorsinfluence-how-genetic-variants-affect-the-brain-behaviour.aspx 6. Salatino-Oliveira, A., Genro, J. P., Polanczyk, G., Zeni, C., Schmitz, M., Kieling, C., … Hutz, M. H. (2015). Cadherin-13 gene is associated with hyperactive/impulsive symptoms in attention/deficit hyperactivity disorder. American Journal of Medical Genetics, Part B: Neuropsychiatric Genetics, 168(3), 162–169. http://doi.org/10.1002/ajmg.b.32293 7. Thanh Lâm. (2014). L i khai của sát thủ 13 tuổi giết bà ngoại theo“kịch bản”game. Retrieved from http://www.doisongphapluat.com/phap-luat/anninh-hinh-su/loi-khai-cua-sat-thu-13-tuoi-giet-ba-ngoai-theokich8 bangame-a30821.html 8. Thảo, N. T. P., & Thi, C. H. (2012). Các yếu tố tác động đến hành vi bạo lực của học sinh. Tạp Chí Phát Triển Khoa Học và Công Nghệ, 15(1Q), 32–47. http://doi.org/10.3125/JSTD.V15I1Q.8677 9. Thị Minh Đức, T. (2007). Phân tích từ góc độ tâm lý học: Vì sao giới trẻ thích game online? Tạp Chí Tâm Lý Học, 10. Retrieved from http://tainguyenso.vnu.edu.vn/jspui/handle/123456789/7457 10.Thị Minh Đức, T., & Hồng Thái, B. (2013). Thanh thiếu niên chơi game bạo lực: Những phân tích về tâm lý - xã hội và một số giải pháp quản lí giáo dục định hướng. Tạp Chí Khoa Học ĐHQGHN, 1, 27–38. 11.Thompson, K. M., Haninger, K., Villani, S., Cohen, J., Yokota, F., Roberts, D., … Walsh, D. (2001). Violence in E-Rated Video Games. JAMA, 286(5), 591. http://doi.org/10.1001/jama.286.5.591 12.WHO. (2014). Violence. Retrieved http://www.who.int/topics/violence/en/ 9 June 7, 2016, from