Lập trình căn bản
T NG QUAN
I. M C ĐÍCH YÊU C U
Môn Lập Trình Căn B n A cung cấp cho sinh viên những kiến th c cơ b n về
lập trình thông qua ngôn ngữ lập trình C. Môn học này là nền t ng để tiếp thu hầu hết
các môn học khác trong chương trình đào t o. Mặt khác, nắm vững ngôn ngữ C là cơ
sở để phát triển các ng d ng.
Học xong môn này, sinh viên ph i nắm đư c các vấn đề sau:
- Khái ni m về ngôn ngữ lập trình.
- Khái ni m về kiểu dữ li u
- Kiểu dữ li u có cấu trúc (cấu trúc dữ li u).
- Khái ni m về gi i thuật
- Ngôn ngữ biểu di n gi i thuật.
- Ngôn ngữ sơ đồ (lưu đồ), sử d ng lưu đồ để biểu di n các gi i thuật.
- Tổng quan về Ngôn ngữ lập trình C.
- Các kiểu dữ li u trong C.
- Các l nh có cấu trúc.
- Cách thiết kế và sử d ng các hàm trong C.
- Một số cấu trúc dữ li u trong C.
II. Đ I T
NG MÔN H C
Môn học lập trình căn b n đư c dùng để gi ng d y cho các sinh viên sau:
- Sinh viên năm th 2 chuyên ngành Tin học, Toán Tin, Lý Tin.
- Sinh viên năm th 2 chuyên ngành Đi n tử (Vi n thông, Tự động hóa…)
III. N I DUNG C T LÕI
Trong khuôn khổ 45 tiết, giáo trình đư c cấu trúc thành 2 phần: Phần 1 giới
thi u về lập trình cấu trúc, các khái ni m về lập trình, gi i thuật… Phần 2 trình bày có
h thống về ngôn ngữ lập trình C, các câu l nh, các kiểu dữ li u…
PH N 1: Gi i thi u c u trúc d li u và gi i thu t
PH N 2: Gi i thi u v m t ngôn ng l p trình - Ngôn ng l p trình C
Chương 1: Giới thiệu về ngôn ngữ C & môi trường lập trình Turbo C
Chương 2: Các thành phần của ngôn ngữ C
Chương 3: Các kiểu dữ liệu sơ cấp chuẩn và các lệnh đơn
Chương 4: Các lệnh có cấu trúc
Chương 5: Chương trình con
Chương 6: Kiểu mảng
Chương 7: Kiểu con trỏ
Chương 8: Kiểu chuỗi ký tự
Chương 9: Kiểu cấu trúc
Trang 1
Lập trình căn bản
Chương 10: Kiểu tập tin
IV. KI N TH C LIÊN QUAN
Để học tốt môn Lập Trình Căn B n A, sinh viên cần ph i có các kiến th c nền
t ng sau:
- Kiến th c toán học.
- Kiến th c và kỹ năng thao tác trên máy tính.
V. DANH M C TÀI LI U THAM KH O
[1] Nguy n Văn Linh, Giáo trình Tin Học Đại Cương A, Khoa Công Ngh Thông Tin,
Đ i học Cần Thơ, 1991.
[2] Nguy n Đình Tê, Hoàng Đ c H i , Giáo trình lý thuyết và bài tập ngôn ngữ C;
Nhà xuất b n Giáo d c, 1999.
[3] Nguy n Cẩn, C – Tham khảo toàn diện, Nhà xuất b n Đồng Nai, 1996.
[4] Võ Văn Vi n, Giúp tự học Lập Trình với ngôn ngữ C, Nhà xuất b n Đồng Nai,
2002.
[5] Brain W. Kernighan & Dennis Ritchie, The C Programming Language, Prentice
Hall Publisher, 1988.
VI. T
KHÓA
Bài toán, chương trình, gi i thuật, ngôn ngữ gi , lưu đồ, biểu th c, gán, rẽ
nhánh, lặp, hàm, m ng, con trỏ, cấu trúc, tập tin.
Trang 2
Lập trình căn bản
Ph n 1: GI I THI U V C U TRÚC D
LI U VÀ GI I THU T
H c xong ch ng này, sinh viên s nắm bắt đ c các v n đ sau:
- Khái ni m về ngôn ngữ lập trình.
- Khái ni m về kiểu dữ li u
- Kiểu dữ li u có cấu trúc (cấu trúc dữ li u).
- Khái ni m về gi i thuật
- Ngôn ngữ biểu di n gi i thuật.
- Ngôn ngữ sơ đồ (lưu đồ), sử d ng lưu đồ để biểu di n các gi i thuật.
Trọng tâm của phần này là gi i thuật & cách biểu di n gi i thuật. Chính nhờ
điều này ta mới có thể gi i quyết các yêu cầu bằng chương trình máy tính.
I. TỪ BÀI TOÁN Đ N CH
NG TRÌNH
Gi sử chúng ta cần viết một chương trình để gi i phương trình bậc 2 có d ng
ax + bx + c = 0 hay viết chương trình để lấy căn bậc n của một số thực m ( n m ).
Công vi c đầu tiên là chúng ta ph i hiểu và biết cách gi i bài toán bằng lời gi i thông
thường của người làm toán. Để gi i đư c bài toán trên bằng máy tính (lập trình cho
máy tính gi i) thì chúng ta cần ph i thực hi n qua các bước như:
o Mô t các bước gi i bài toán.
o Vẽ sơ đồ xử lý dựa trên các bước.
o Dựa trên sơ đồ xử lý để viết chương trình xử lý bằng ngôn ngữ gi (ngôn
ngữ bình thường của chúng ta).
o Chọn ngôn ngữ lập trình và chuyển chương trình t ngôn ngữ gi sang ngôn
ngữ lập trình để t o thành một chương trình hoàn chỉnh.
o Thực hi n chương trình: nhập vào các tham số, nhận kết qu .
Trong nhiều trường h p, t bài toán thực tế chúng ta ph i xây dựng mô hình
toán rồi mới xác định đư c các bước để gi i. Vấn đề này sẽ đư c trình bày chi tiết
trong môn Cấu Trúc Dữ Li u.
2
II. GI I THU T
II.1. Khái ni m gi i thu t
Gi i thuật là một h thống chặt chẽ và rõ ràng các quy tắc nhằm xác định một
dãy các thao tác trên những dữ li u vào sao cho sau một số hữu h n bước thực hi n các
thao tác đó ta thu đư c kết qu của bài toán.
Trang 3
Lập trình căn bản
Ví dụ 1: Gi sử có hai bình A và B đựng hai lo i chất lỏng khác nhau, chẳng
h n bình A đựng rư u, bình B đựng nước mắm. Gi i thuật để hoán đổi (swap) chất
lỏng đựng trong hai bình đó là:
̇ Yêu cầu ph i có thêm một bình th ba gọi là bình C.
̇ Bước 1: Đổ rư u t bình A sang bình C.
̇ Bước 2: Đổ nước mắm t bình B sang bình A.
̇ Bước 3: Đổ rư u t bình C sang bình B.
Ví dụ 2: Một trong những gi i thuật tìm ước chung lớn nhất của hai số a và b là:
̇ Bước 1: Nhập vào hai số a và b.
̇ Bước 2: So sánh 2 số a,b chọn số nhỏ nhất gán cho UCLN.
̇ Bước 3: Nếu một trong hai số a hoặc b không chia hết cho UCLN thì
thực hi n bước 4, ngư c l i (c a và b đều chia hết cho UCLN) thì thực hi n
bước 5.
̇ Bước 4: Gi m UCLN một đơn vị và quay l i bước 3
̇ Bước 5: In UCLN - Kết thúc.
II.2 Các đặc tr ng c a gi i thu t
o Tính kết thúc: Gi i thuật ph i d ng sau một số hữu h n bước.
o Tính xác định: Các thao tác máy tính ph i thực hi n đư c và các máy tính khác
nhau thực hi n cùng một bước của cùng một gi i thuật ph i cho cùng một kết qu .
o Tính phổ d ng: Gi i thuật ph i "vét' hết các trường h p và áp d ng cho một lo t
bài toán cùng lo i.
o Tính hi u qu : Một gi i thuật đư c đánh giá là tốt nếu nó đ t hai tiêu chuẩn sau:
- Thực hi n nhanh, tốn ít thời gian.
- Tiêu phí ít tài nguyên của máy, chẳng h n tốn ít bộ nhớ.
Gi i thuật tìm UCLN nêu trên đ t tính kết thúc bởi vì qua mỗi lần thực hi n
bước 4 thì UCLN sẽ gi m đi một đơn vị cho nên trong trường h p xấu nhất thì
UCLN=1, gi i thuật ph i d ng. Các thao tác trình bày trong các bước, máy tính đều có
thể thực hi n đư c nên nó có tính xác định. Gi i thuật này cũng đ t tính phổ d ng vì
nó đư c dùng để tìm UCLN cho hai số nguyeên dương a và b bất kỳ. Tuy nhiên tính
hi u qu của gi i thuật có thể chưa cao; c thể là thời gian ch y máy có thể còn tốn
nhiều hơn một số gi i thuật khác mà chúng ta sẽ có dịp trở l i trong phần lập trình C.
II.3 Ngôn ng bi u di n gi i thu t
Để biểu di n gi i thuật, cần ph i có một tập h p các ký hi u dùng để biểu di n,
mỗi ký hi u biểu di n cho một hành động nào đó. Tập h p các ký hi u đó l i t o thành
ngôn ngữ biểu di n gi i thuật.
II.3.1 Ngôn ng tự nhiên
Ngôn ngữ tự nhiên là ngôn ngữ của chúng ta đang sử d ng, chúng ta có thể sử
d ng ngôn ngữ tự nhiên để mô t gi i thuật giống như các ví d ở trên.
Ví dụ: Ta có gi i thuật gi i phương trình bậc nhất d ng ax + b = 0 như sau:
̇ Bước 1: Nhận giá trị của các tham số a, b
̇ Bước 2: Xét giá trị của a xem có bằng 0 hay không? Nếu a=0 thì làm bước 3,
nếu a khác không thì làm bước 4.
Trang 4
Lập trình căn bản
̇ Bước 3: (a bằng 0) Nếu b bằng 0 thì ta kết luận phương trình vô số nghi m,
nếu b khác 0 thì ta kết luận phương trình vô nghi m.
̇ Bước 4: ( a khác 0) Ta kết luận phương trình có nghi m x=-b/a
II.3.2 Ngôn ng s đ (L u đ )
Ngôn ngữ sơ đồ (lưu đồ) là một ngôn ngữ đặc bi t dùng để mô t gi i thuật
bằng các sơ đồ hình khối. Mỗi khối qui định một hành động.
Khối
Tác d ng (Ý nghĩa của Khối
Tác d ng (Ý nghĩa
hành động)
của hành động)
Bắt đầu/ Kết thúc
Đường đi
Nhập / Xuất
Chương trình con
Thi hành
Khối nối
Lựa chọn
Lời chú thích
Chẳng h n ta dùng lưu đồ để biểu di n gi i thuật tìm UCLN nêu trên như sau:
A
Begin
a M UCLN
Và b M UCLN
Nhập a,b
Sai
a<b
Đúng
Đúng
UCLN=UCLN-1
Sai
In UCLN
UCLN=a
UCLN=b
End
A
II.3.3 M t s gi i thu t c b n
Ví dụ 1: Cần viết chương trình cho máy tính sao cho khi thực hi n chương trình
đó, máy tính yêu cầu người sử d ng chương trình nhập vào các số h ng của tổng (n);
nhập vào dãy các số h ng ai của tổng. Sau đó, máy tính sẽ thực hi n vi c tính tổng các
số ai này và in kết qu của tổng tính đư c.
Yêu cầu: Tính tổng n số S=a1+ a2+a3+......+an .
Trang 5
Lập trình căn bản
Để tính tổng trên, chúng ta sử d ng phương pháp “cộng tích lũy” nghĩa là khởi
đầu cho S=0. Sau mỗi lần nhận đư c một số h ng ai t bàn phím, ta cộng tích lũy ai
vào S (lấy giá trị đư c lưu trữ trong S, cộng thêm ai và lưu trở l i vào S). Tiếp t c quá
trình này đến khi ta tích lũy đư c an vào S thì ta có S là tổng các ai. Chi tiết gi i thuật
đư c mô t bằng ngôn ngữ tự nhiên như sau:
- Bước 1: Nhập số các số h ng n.
- Bước 2: Cho S=0 (lưu trữ số 0 trong S)
- Bước 3: Cho i=1 (lưu trữ số 1 trong i)
- Bước 4: Kiểm tra nếu i<=n thì thực hi n bước 5, ngư c l i thực hi n bước 8.
- Bước 5: Nhập ai
- Bước 6: Cho S=S+ai (lưu trữ giá trị S + ai trong S)
- Bước 7: Tăng i lên 1 đơn vị và quay l i bước 4.
- Bước 8: In S và kết thúc chương trình.
Chí tiết gi i thuật bằng lưu đồ:
Begin
Nhập số các số h ng n
S=0
i=1
i<=n
Sai
Đúng
Nhập số ai
S=S+ai
i=i+1
In S
End
Ví dụ 2: Viết chương trình cho phép nhập vào 2 giá trị a, b mang ý nghĩa là các
h số a, b của phương trình bậc nhất. Dựa vào các giá trị a, b đó cho biết nghi m của
phương trình bậc nhất ax + b = 0.
Mô t gi i thuật bằng ngôn ngữ tự nhiên:
- Bước 1: Nhập 2 số a và b
- Bước 2: Nếu a = 0 thì thực hi n bước 3, ngư c l i thực hi n bước 4
Trang 6
Lập trình căn bản
- Bước 3: Nếu b=0 thì thông báo phương trình vô số nghi m và kết thúc chương
trình, ngư c l i thông báo phương trình vô nghi m và kết thúc chương trình.
- Bước 4: Thông báo nghi m của phương trình là –b/a và kết thúc.
Begin
Nhập hai số a,b
a=0
Đúng
b=0
Sai
Nghi m x=-b/a
Đúng
Sai
PT vô nghi m
PT vô định
End
Ví dụ 3: Viết chương trình cho phép nhập vào 1 số n, sau đó lần lư t nhập vào n
giá trị a1, a2,…,an. Hãy tìm và in ra giá trị lớn nhất trong n số a1, a2, …, an.
Để gi i quyết bài toán trên, chúng ta áp d ng phương pháp “thử và sửa”. Ban
đầu gi sử a1 là số lớn nhất (đư c lưu trong giá trị max); sau đó lần lư t xét các ai còn
l i, nếu ai nào lớn hơn giá trị max thi lúc đó max sẽ nhận giá trị là ai. Sau khi đã xét hết
các ai thì max chính là giá trị lớn nhất cần tìm.
Mô t gi i thuật bằng ngôn ngữ tự nhiên:
- Bước 1: Nhập số n
- Bước 2: Nhập số th nhất a1
- Bước 3: Gán max=a1
- Bước 4: Gán i=2
- Bước 5: Nếu i<=n thì thực hi n bước 6, ngư c l i thực hi n bước 9
- Bước 6: Nhập ai
- Bước 7: Nếu max < ai thì gán max=ai.
- Bước 8: Tăng i lên một đơn vị và quay l i bước 5
- Bước 9: In max - kết thúc
Phần mô t gi i thuật bằng lưu đồ, sinh viên tự làm xem như bài tập.
Ví dụ 4: Viết chương trình cho phép nhập vào 1 số n, sau đó lần lư t nhập vào n
giá trị a1, a2,…,an. Sắp theo th tự tăng dần một dãy n số a1, a2,...an nói trên. Có rất
Trang 7
Lập trình căn bản
nhiều gi i thuật để gi i quyết bài toán này. Phần trình bày dưới đây là một phương
pháp.
Gi sử ta đã nhập vào máy dãy n số a1, a2,..., an. Vi c sắp xếp dãy số này tr i
qua (n-1) lần:
- Lần 1: So sánh phần tử đầu tiên với tất c các phần tử đ ng sau phần tử đầu
tiên. Nếu có phần tử nào nhỏ hơn phần tử đầu tiên thì đổi chỗ phần tử đầu tiên với
phần tử nhỏ hơn đó. Sau lần 1, ta đư c phần tử đầu tiên là phần tử nhỏ nhất.
- Lần 2: So sánh phần tử th 2 với tất c các phần tử đ ng sau phần tử th 2.
Nếu có phần tử nào nhỏ hơn phần tử th 2 thì đổi chỗ phần tử th 2 với phần tử nhỏ
hơn đó. Sau lần 2, ta đư c phần tử đầu tiên và phần tử th 2 là đúng vị trí của nó khi
sắp xếp.
-…
- Lần (n-1): So sánh phần tử th (n-1) với phần tử đ ng sau phần tử (n-1) là
phần tử th n. Nếu phần tử th n nhỏ hơn phần tử th (n-1) thì đổi chỗ 2 phần tử này.
Sau lần th (n-1), ta đư c danh sách gồm n phần tử đư c sắp th tự.
Mô t gi i thuật bằng ngôn ngữ tự nhiên:
- Bước 1: Gán i=1
- Bước 2: Gán j=i+1
- Bước 3: Nếu i <=n-1 thì thực hi n bước 4, ngư c l i thực hi n bước 8
- Bước 4: Nếu j <=n thì thực hi n bước 5, ngư c l i thì thực hi n bước 7.
- Bước 5: Nếu ai > aj thì hoán đổi ai và aj cho nhau (nếu không thì thôi).
- Bước 6: Tăng j lên một đơn vị và quay l i bước 4
- Bước 7: Tăng i lên một đơn vị và quay l i bước 3
- Bước 6: In dãy số a1, a2,..., an - Kết thúc.
Mô t gi i thuật sắp xếp bằng lưu đồ
i=1
j<=n-1
Sai
Đúng
j=i+1
j<=n
Đúng
aj<ai
Sai
Đúng
tam=ai
ai=aj
aj=tam
j=j+1
i=i+1
In dãy số : a1, a2, …,an
Trang 8
End
Lập trình căn bản
II.4 Các c u trúc suy lu n c b n c a gi i thu t
Gi i thuật đư c thiết kế theo ba cấu trúc suy luận cơ b n sau đây:
II.4.1 Tuần tự (Sequential): Các công vi c đ
công vi c này n i ti p công vi c kia.
c thực hi n m t cách tu n tự,
II.4.2 C u trúc lựa ch n (Selection)
Lựa chọn một công vi c để thực hi n căn c vào một điều ki n nào đó. Có một
số d ng như sau:
- Cấu trúc 1: Nếu < điều ki n> (đúng) thì thực hi n <công vi c>
- Cấu trúc 2: Nếu < điều ki n> (đúng) thì thực hi n <công vi c 1>, ngư c l i
(điều ki n sai) thì thực hi n <công vi c 2>
- Cấu trúc 3: Trường h p < i> thực hi n <công vi c i>
II.4.3. C u trúc lặp (Repeating)
Thực hi n lặp l i một công vi c không hoặc nhiều lần căn c vào một điều ki n
nào đó. Có hai d ng như sau:
- Lặp xác định: là lo i lặp mà khi viết chương trình, người lập trình đã xác định
đư c công vi c sẽ lặp bao nhiêu lần.
- Lặp không xác định: là lo i lặp mà khi viết chương trình người lập trình chưa
xác định đư c công vi c sẽ lặp bao nhiêu lần. Số lần lặp sẽ đư c xác định khi chương
trình thực thi.
Trong một số trường h p người ta cũng có thể dùng các cấu trúc này để di n t
một gi i thuật.
III. KI U D
LI U
Các số li u lưu trữ trong máy tính gọi là dữ liệu (data). Mỗi đơn vị dữ li u
thuộc một kiểu dữ li u nào đó.
Kiểu dữ li u là một tập h p các giá trị có cùng một tính chất và tập h p các
phép toán thao tác trên các giá trị đó. Người ta chia kiểu dữ li u ra làm 2 lo i: kiểu dữ
li u sơ cấp và kiểu dữ li u có cấu trúc.
III.1 Ki u d li u s c p
Kiểu dữ li u sơ cấp là kiểu dữ li u mà giá trị của nó là đơn nhất.
Ví dụ: Trong ngôn ngữ lập trình C, kiểu int gọi là kiểu sơ cấp vì kiểu này bao
gồm các số nguyên t -32768 đến 32767 và các phép toán +, -, *, /, %…
III.2 Ki u d li u có c u trúc
Kiểu dữ li u có cấu trúc là kiểu dữ li u mà các giá trị của nó là sự kết h p của
các giá trị khác.
Trang 9
Lập trình căn bản
Ví dụ : Kiểu chuỗi ký tự trong ngôn ngữ lập trình C là một kiểu dữ li u có cấu
trúc.
Các ngôn ngữ lập trình đều có những kiểu dữ li u do ngôn ngữ xây dựng sẵn,
mà ta gọi là các kiểu chuẩn. Chẳng h n như kiểu int, char… trong C; integer, array…
trong Pascal. Ngoài ra, hầu hết các ngôn ngữ đều cung cấp cơ chế cho phép người lập
trình định nghĩa kiểu của riêng mình để ph c v cho vi c viết chương trình.
IV. NGÔN NG
L P TRÌNH
IV.1. Khái ni m ngôn ng l p trình
Ngôn ngữ lập trình là một ngôn ngữ dùng để viết chương trình cho máy tính. Ta
có thể chia ngôn ngữ lập trình thành các lo i sau: ngôn ngữ máy, h p ngữ và ngôn ngữ
cấp cao.
Ngôn ngữ máy (machine language): Là các chỉ thị dưới d ng nhị phân, can
thi p trực tiếp vào trong các m ch đi n tử. Chương trình đư c viết bằng ngôn ngữ máy
thì có thể đư c thực hi n ngay không cần qua bước trung gian nào. Tuy nhiên chương
trình viết bằng ngôn ngữ máy d sai sót, cồng kềnh và khó đọc, khó hiểu vì toàn những
con số 0 và 1.
Hợp ngữ (assembly language): Bao gồm tên các câu l nh và quy tắc viết các
câu l nh đó. Tên các câu l nh bao gồm hai phần: phần mã l nh (viết tựa tiếng Anh) chỉ
phép toán cần thực hi n và địa chỉ ch a toán h ng của phép toán đó. Ví d :
INPUT a ; Nhập giá trị cho a t bàn phím
LOAD a ; Đọc giá trị a vào thanh ghi tổng A
PRINT a; Hiển thị giá trị của a ra màn hình.
INPUT b
ADD b; Cộng giá trị của thanh ghi tổng A với giá trị b
Trong các l nh trên thì INPUT, LOAD, PRINT, ADD là các mã l nh còn a, b là
địa chỉ. Để máy thực hi n đư c một chương trình viết bằng h p ngữ thì chương trình
đó ph i đư c dịch sang ngôn ngữ máy. Công c thực hi n vi c dịch đó đư c gọi là
Assembler.
Ngôn ngữ cấp cao (High level language): Ra đời và phát triển nhằm ph n ánh
cách th c người lập trình nghĩ và làm. Rất gần với ngôn ngữ con người (Anh ngữ)
nhưng chính xác như ngôn ngữ toán học. Cùng với sự phát triển của các thế h máy
tính, ngôn ngữ lập trình cấp cao cũng đư c phát triển rất đa d ng và phong phú, vi c
lập trình cho máy tính vì thế mà cũng có nhiều khuynh hướng khác nhau: lập trình cấu
trúc, lập trình hướng đối tư ng, lập trình logic, lập trình hàm... Một chương trình viết
bằng ngôn ngữ cấp cao đư c gọi là chương trình nguồn (source programs). Để máy
tính "hiểu" và thực hi n đư c các l nh trong chương trình nguồn thì ph i có một
chương trình dịch để dịch chuơng trình nguồn (viết bằng ngôn ngữ cấp cao) thành
d ng chương trình có kh năng thực thi.
IV.2 Ch
ng trình d ch
Như trên đã trình bày, muốn chuyển t chương trình nguồn sang chương trình
đích ph i có chương trình dịch. Thông thường mỗi một ngôn ngữ cấp cao đều có một
chương trình dịch riêng nhưng chung quy l i thì có hai cách dịch: thông dịch và biên
dịch.
Trang 10
Lập trình căn bản
Thông dịch (interpreter): Là cách dịch t ng l nh một, dịch tới đâu thực hi n tới
đó. Chẳng h n ngôn ngữ LISP sử d ng trình thông dịch.
Biên dịch (compiler): Dịch toàn bộ chương trình nguồn thành chương trình đích
rồi sau đó mới thực hi n. Các ngôn ngữ sử d ng trình biên dịch như Pascal, C...
Giữa thông dịch và biên dịch có khác nhau ở chỗ: Do thông dịch là v a dịch
v a thực thi chương trình còn biên dịch là dịch xong toàn bộ chương trình rồi mới thực
thi nên chương trình viết bằng ngôn ngữ biên dịch thực hi n nhanh hơn chương trình
viết bằng ngôn ngữ thông dịch.
Một số ngôn ngữ sử d ng kết h p giữa thông dịch và biên dịch chẳng h n như Java.
Chương trình nguồn của Java đư c biên dịch t o thành một chương trình đối tư ng
(một d ng mã trung gian) và khi thực hi n thì t ng l nh trong chương trình đối tư ng
đư c thông dịch thành mã máy.
V. BÀI T P
V.1 M c đích yêu c u
Làm quen và nắm vững các cách mô t gi i thuật; t đó đ ng trước một bài
toán c thể, sinh viên có thể mô t thật chi tiết các bước để gi i quyết vấn đề.
V.2 N i dung
Bằng ngôn ngữ tự nhiên và lưu đồ, anh (chị) hãy mô t gi i thuật cho các bài toán sau:
1. Gi i phương trình bậc 2 d ng ax 2 + bx + c = 0 với a, b, c là các số sẽ nhập t bàn
phím.
2.Tính tổng bình phương của n số nguyên có d ng sau: S= a12 + a 22 + L + a n2 , với n và ai
(i=1..n) là các số sẽ nhập t bàn phím.
3. Tính tổng có d ng sau: S= 1 − a12 + a 22 − a 32 + L + (−1) n a n2 , với n và ai (i=1..n) là các số
sẽ nhập t bàn phím.
4. Trình bày kết qu qua các bước lặp (đư c mô t ở trên) để sắp xếp dãy số sau theo
th tự tăng dần.
a) 12 13 11 10 10 9 8 7 6 5
b) 11 12 13 14 3 4 5 6 7 11 8
Trang 11