« Home « Kết quả tìm kiếm

Giáo trình 3Ds Max 9.0 Tài liệu hỗ trợ học 3Ds Mac


Tóm tắt Xem thử

- HIỆU CHỈNH ĐỐI TƯỢNG (MODIFY):.
- Chọn đối tượng  Modify  Hiệu chỉnh các tham số thuộc đối tượng..
- Đặt lại tên và chọn màu sắc gốc của đối tượng.
- COPY ĐỐI TƯỢNG:.
- Chọn đối tượng  Chọn Select and Move  Giữ Shift + Click chuột trái.
- Copy đối tượng được tạo ra độc lập với đối tượng ban đầu..
- Instance: đối tượng được tạo ra đối với đối tượng ban đầu có cùng tham số..
- DI CHUYỂN ĐỐI TƯỢNG THEO MỘT KHOẢNG CÁCH CHO TRƯỚC:.
- của đối tượng..
- Thay đổi: Vào Customize  Viewport Congratulation  Layout  Hiệu chỉnh các tham số thuộc Viewports..
- Khoá đối tượng:.
- Có tác dụng khoá sự lựa chọn đối tượng hoặc nhóm đối tượng, tạo sự dễ dàng khi thao tác (Sau khi lựa chọn đối tượng nên khoá đối tượng lại).
- (s): sự cho phép truy bắt vào những điểm khác nhau trên đối tượng và trên grid..
- Create  Geometry  Box  Modify  Hiệu chỉnh tham số để có kích thước mong muốn..
- Tạo đối tượng B là đối tượng có kích thước bằng kích thước phần sẽ khoét đi trên tường..
- Chọn tường mới tạo ra (đối tượng A.
- Modify list  Chọn Extrude  Nhập tham số Amount tạo khối..
- HIỆU CHỈNH ĐƯỜNG SPLINE:.
- Sau đó, cần hiệu chỉnh đỉnh nào thì chọn và dùng công cụ Select and move để di chuyển đỉnh đó đến vị trí phù hợp..
- ỐP VẬT LIỆU CĂN BẢN:.
- Chọn mẫu cho vật liệu.
- Đặt tên và chọn màu cho vật liệu.
- Chọn đối tượng  Chọn Assign Meterial to Selection.
- Chọn spline bất kỳ  Modify  Edit Spline  Vertex  Refine  Thêm các đỉnh tại vị trí cần hiệu chỉnh.
- Chọn spline bất kỳ  Modify  Edit spline  Vertex  Chọn đỉnh can hiệu chỉnh.
- Chuyển trục quay: chọn đối tượng  Hierarchy  Affect Pivot Only (hiệu chỉnh trục quay)..
- Quay đối tượng: chọn đối tượng  Modify list  Lathe.
- HIỆU CHỈNH KHỐI (EDIT MESH):.
- Chọn select and Move để hiệu chỉnh các đỉnh..
- Lưu ý: cần kết hợp thêm chế độ snap (truy bắt điểm) để có các khoảng hiệu chỉnh chính xác..
- ẨN – HIỆN CÁC ĐỐI TƯỢNG TRONG 3DSMAX:.
- CHỌN ĐỐI TƯỢNG THEO TÊN:.
- Chọn các đối tượng theo danh sách hiện ra trên màn hình 4.
- HIỆU CHỈNH ĐÈN : Các tham số cơ bản:.
- Đèn Omni phát ra ánh sáng 360 0 Các tham số tương tự Target Direct..
- Các tham số tương tự Target Direct.
- VẬT LIỆU TRONG 3Dsmax.
- Muốn thay đổi mẫu vật liệu chọn Bitmap trong Bitmap Parameters..
- HIỆU CHỈNH KÍCH CỠ BITMAP (cách 1):.
- Chọn đối tượng  Modify  Modify list  UVW Maping  Chọn Gizmo phù hợp với đối tượng  Hiệu chỉnh Gizmo để có được kích cỡ Bitmaps như yêu cầu (sử dụng u,v tile)..
- HIỆU CHỈNH KÍCH CỠ BITMAP (cách 2):.
- Chọn mẫu Diffuse color  chọn None  Bitmap trong bảng Bitmap hiệu chỉnh Tiling U,V (kích cỡ ) &.
- Phép hiệu chỉnh mẫu vật liệu có tác dụng lên tất cả các đối tượng khác nhau cùng được ốp mẫu vật liệu này..
- Phép hiệu chỉnh UVWMaps chỉ có tác dụng riêng đối với mỗi.
- đối tượng được Modify, vì nó là tham số thuộc đối tượng..
- Phép hiệu chỉnh UVWMaps được sử dụng nhiều hơn..
- TẠO VẬT LIỆU DẠNG BUMP:.
- Material Editor  Maps Bump  None  Bitmaps (Hiệu chỉnh tương tự Diffuse Color.
- tăng tham số Bump Đặc điểm:.
- Đo sắc độ của Bitmaps rồi áp lên bề mặt đối tượng và tạo độ lồi lõm lên bề mặt đối tượng dựa trên ssắc độ có được..
- Màu của đối tượng được gán là màu Diffuse color, không phải là màu của Bitmaps được.
- TẠO VẬT LIỆU DẠNG CÓ ĐỘ BÓNG (plasstic, nhựa…):.
- Hiệu chỉnh các tham số: tăng Specular Level &.
- Nếu Bitmaps có bố cục chưa hớp lý, cần phải hiệu chỉnh lại Bitmaps..
- Select object  Modify  More  Edit mesh  Chọn Polygon  Chọn mặt cần ốp (hiệu chỉnh.
- Ốp chất liệu cần thiết  Chọn UVW maps để hiệu chỉnh như một Object bình thường..
- Aùp dụng ốp các vật liệu khác nhau lên cùng một khối và hiệu chỉnh chất liệu tại các mặt khác nhau để có sự thống nhất về chất liệu..
- VẬT LIỆU PHẢN QUANG:.
- Vật liệu phản quang một chiều (Flat Mirror):.
- Chọn Apply Blur  Nhập tham số Blur.
- Vật liệu phản quang đa chiều (Raytrace):.
- VẬT LIỆU MULTI / SUB-OBJECT:.
- Tạo hiệu quả ốp các vật liệu khác nhau trên các mặt (mesh) khác nhau..
- Srandard  Chọn kiểu Multi / Sub- Object  Chọn Set numbers  Chọn số lượng vật liệu cần ốp (set number.
- Kích hoạt lần lượt các loại vật liệu thứ cấp khác nhau và chọn các bitmaps thích hợp để gán (giống ốp một loại mẫu vật liệu bình thường)..
- Hiệu chỉnh chất liệu tại các bề mặt khác nhau của khối:.
- Chọn khối đã ốp chất liệu Multi / sub-Object  Modify  Edit mesh  Chọn Sub-Object và chọn Polygon  Chọn mặt cần hiệu chỉnh  Surface Properties  Chọn Material  ID  Nhập tham số phù hợp (là số thứ tự trong bảng Material của loại vật liệu cần ốp vào mặt đó)..
- Hiệu chỉnh hình ảnh các bitmaps bằng UVW Maps bình thường..
- VẬT LIỆU PHẢN QUANG ĐẶC TÍNH RAYTRACE:.
- VẬT LIỆU THỦY TINH TRONG SUỐT:.
- VẬT LIỆU DẠNG KHUNG DÂY:.
- Hiệu chỉnh: Material Editor  Extended Parameters  Hiệu chỉnh tham số Size.
- TẠO CÁC ĐỐI TƯỢNG CÓ DẠNG KHUNG DÂY:.
- Struts: Hiệu chỉnh cạnh của vât thể Latice..
- Joints: hiệu chỉnh đỉnh của vật thể Latice..
- Tham số (Path Parameter):.
- lưu ý: Loft sẽ cho tiết diện chạy theo đường dẫn tại vị trí trọng tâm của tiết diện, vì thế cần hiệu chỉnh lại vị trí trọng tâm của tiết diện trước khi cho Loft để có được khối có kích thước đúng theo ý muốn..
- Chọn đối tượng  Modify  Modify list  Meshmooth  Interation (luôn luôn <.
- VẬT LIỆU DA:.
- Tham số.
- Chỉnh độ sáng bóng của vật liệu để tạo độ phản quang của da..
- ÁNH SÁNG VÀ VẬT LIỆU TRONG NỘI THẤT.
- VẬT LIỆU TỰ PHÁT SÁNG:.
- Material Editor  Chọn đối tượng  Aùp vật liệu cho đối tượng.
- Chọn đèn cần hiệu chỉnh  Modify.
- Đặt một dãy đèn Omni với cường độ chiếu sáng thấp  Dùng bóng đổ Shadow map  hiệu chỉnh ở Shadow map paramenter  Bias,.
- Target Spot  Chiếu sáng đến nơi cần  Hiệu chỉnh vùng bóng mờ lớn..
- Parameter  Hiệu chỉnh Hotspot: nhỏ .
- PHÉP HIỆU CHỈNH BEVEL:.
- Chọn một đường Spline khép kín  Modify  Modify list  Bevel  Nhập các tham số thuộc level 1, level 2, level 3..
- CÁC PHÉP HIỆU CHỈNH LIÊN QUAN ĐẾN MẶT (MESH.
- Tạo hiệu quả can thiệp đến các tham số thuộc mặt phẳng của khối:.
- Chọn đối tượng cần gán  Click chuột phải  Chọn Properties  Gán tham số.
- CHÈN ĐỐI TƯỢNG TỪ FILE 3DSMAX KHÁC:.
- File  Merge  Merge File  Sau đó chọn các File cần chèn vào cảnh hiện hành  Merge File*.max  Chọn các đối tượng có trong File chèn (nếu chọn hết là All.
- Đặc điểm: File mới tạo thành từ File A (file hiện hành) và File B (file mới chèn) sẽ có dung lượng bằng (File A + File B) và có đầy đủ các đối tượng thuộc cả hai file A và B..
- File  Exref Objects  Add  Sau đó chọn các file cần chèn vào cảnh hiện hành  Chọn file*.max  Chọn các đối tượng có trong file chèn (nếu chọn hết là All.
- Do đó, nếu thay đổi đường dẫn thì sẽ không nhận được những đối tượng thuộc file B..
- Các tham số:.
- Tham số Force 2 – Sided: