« Home « Kết quả tìm kiếm

Bài giảng Lập trình hướng đối tượng với Java - Chương 3: Lớp – Kiểu dữ liệu trừu tượng


Tóm tắt Xem thử

- LỚP – KIỂU DỮ LIỆU TRỪU TƯỢNG CLASS – ABSTRACT DATA TYPE.
- ADT : Khaí quát hóa một tập đối tượng thành một kiểu dữ liệu..
- class: ADT cho một tập các đối tượng tương tự nhau (cùng data, cùng functions)..
- Instance: Một mô tả của đối tượng trong bộ nhớ của chương trình..
- Gói dữ liệu + hành vi (code), bên ngoài chỉ có thể truy cập một số thuộc tính hoặc hành vi của đối tượng của một lớp thông qua các công cụ giao tiếp..
- Thừa kế: Một lớp có thể thừa hưởng dữ liệu và hành vi của lớp cha..
- Đa hình: Khả năng cho phép viết lại code của một hành vi được.
- thừa kế để tạo ra những khác biệt trong ứng xử giữa lớp cha và lớp con cho cùng một hành vi..
- Gửi thông điệp là yêu cầu một đối tượng thực thi một hành vi mà đối tượng này có..
- Giải thích được khái niệm đối tượng hiện hành..
- Truy cập thành phần thừa kế từ lớp cha..
- 3.4- Overloading một hành vi.
- 3.5- Hành vi khởi tạo (constructor) 3.6- Chỉ thị super.
- 3.7- Hành vi hủy (destructor) 3.8- Thành phần static.
- Lớp: Hiện thực chung cho một tập các đối tượng có cùng đặc điểm và hành vi..
- Hiện thực code các hành vi..
- truy cập.
- Định nghĩa biến đối tượng..
- Biến đối tượng trong Java là tham khảo (địa chỉ) của vùng nhớ chứa dữ liệu của đối tượng..
- Thí dụ 1.
- Thí dụ 2.
- Thí dụ 3.
- Thí dụ 4.
- của lớp VONGTRON.
- Thí dụ 5.
- Thí dụ 6.
- Khi hiện thực hành vi của 1 lớp.
- Thí dụ.
- Overloading: Kỹ thuật cho phép xây dựng các hành vi trùng tên nhưng khác chữ ký (signature) trong cùng một lớp..
- 3 hành vi cùng có tên là.
- 3.5- Hành vi khởi tạo (constructor).
- Hành vi được thực thi ngay vào lúc khởi tạo đối tượng..
- Ngôn ngữ có sẵn 1 constructor chuẩn làm công việc xóa trống vùng nhớ chứa dữ liệu của đối tượng  Trị 0/null..
- Tập các constructor hình thành các cách định nghĩa đối tượng..
- Định nghĩa một đối tượng không theo một mẫu constructor sẽ gây lỗi..
- Thí dụ: constructor của ngôn ngữ (gõ 3 phím).
- Thí dụ: constructor là mẫu khởi tạo đối tượng.
- Thí dụ: lớp có nhiều constructor.
- Thí dụ: gọi hành vi trong constructor.
- Việc thường làm là gán trị cho các thành phần dữ liệu của đối tượng..
- Số constructor có trong một lớp thường là những dạng dữ liệu của đối tượng mà ta muốn có ngay lúc ban đầu..
- Dùng để truy xuất dữ liệu hoặc hành vi kế thừa từ lớp cha..
- Xây dựng hành vi outData trong lớp con bằng cách gọi hành vi outData của lớp cha rồi xuất cost..
- Viết lại hành vi outData trong lớp con.
- 3.7- Hành vi hủy (destructor).
- Đối tượng sống kể từ khi ta khởi tạo đối tượng (bằng toán tử new) cho đến hết khối chứa nó..
- Khi ra khỏi khối chứa đối tượng, ta nói đối tượng đã chết..
- Thời gian sống của đối tượng.
- Tầm vực (scope) của đối tượng.
- C#) cho phép ta viết code sẽ được thực thi vào lúc đối tượng chết nhằm trả tài nguyên đã cấp phát động..
- Java chỉ dùng cách cấp phát đối tượng động, có trình gom rác riêng và không hỗ trợ hành vi hủy..
- 3.8- Thành phần static.
- Đôi khi ta muốn một dữ liệu, một đoạn code, một hành vi là toàn cục để trongmột lớp  Dùng chỉ thị static..
- Dữ liệu static là DỮ LIỆU TOÀN CỤC..
- Hành vi static là hành vi toàn cục.
- Code static là CODE TOÀN CỤC và chỉ thao tác lên dữ liệu static..
- Truy xuất dữ liệu và code này thông qua tên lớp hoặc một đối tượng thuộc lớp có thành phần static..
- Dữ liệu static- Thí dụ.
- Truy xuất static data bằng tên đối tượng thuộc lớp.
- Hành vi static- Thí dụ.
- Hành vi static được bên ngoài sử dụng mà không cần khai báo biến đối tượng thuộc lớp.
- Do vậy, hành vi static thường có tham số không.
- Code static- Thí dụ.
- Code static chỉ tham khảo dữ liệu static.
- Code static – thí dụ.
- tham khảo khi chưa có đối tượng tham khảo khi đã có đối tượng.
- Làm sao không cho phép sửa một dữ liệu ( muốn dữ liệu là hằng)..
- final method là hành vi không cho phép lớp con viết lại (override).
- Bài toán đơn giản -Thí dụ.
- Mỗi động từ là 1 hành vi Type HànhVi.
- thí dụ ở các chương sau class KháiNiệm1 { <data>.
- <hành vi chung ở mức cả bài toán>.
- Ta có thể truy xuất đoạn code static mà không là hành vi của 1 lớp không?.
- Dữ liệu final là.
- Hành vi final là hành vi.
- Dữ liệu của các bài toán được đưa vào bài toán thông qua constructor.
- Bài tập 2:Tương tự bài 1 nhưng thay vì mô tả lương bằng 1 con số, mô tả lương thông qua hệ số lương nhân với lương cơ bản là một dữ liệu static (xem lại thí dụ)..
- 3.12.1- Lớp Object.
- Định nghĩa các trạng thái cơ bản và các phương thức cơ bản của mọi lớp phải có như: So sánh nó với 1 đối tượng khác.
- Hành vi hashCode() cho biết địa chỉ của dữ liệu của đối tượng..
- phải là địa chỉ của biến đối tượng.
- Lớp có thành phần là lớp và địa chỉ biến đối tượng.
- biến đối tượng a được đặt ở địa chỉ 20392474, có trị là địa chỉ ô nhớ 4565111.
- Đối tượng b được để ở ô 26399554 có trị là thực thể ở 25358555 gồm 2 thành phần mang trị là đối tượng a và s1..
- Thực thể của lớp là một vùng nhớ chứa dữ liệu của thực thể..
- Biến đối tượng mang trị là một tham chiếu đến thực thể của lớp..
- là phép gán địa chỉ tham chiếu giữa 2 đối tượng..
- 3.12.2- Lớp String - chuỗi ký tự.
- Thí dụ về lớp String.
- Các hành vi của lớp String trả về chuỗi kết qủa thì sẽ trả về chuỗi mới còn chuỗi gốc không đổi..
- Các hành vi cũng tương tự như lớp String..
- Dữ liệu thuộc kiểu cơ bản như int, long, char.
- chỉ là dữ liệu không có hành vi kết hợp..
- Wrapper , trong gói java.lang, là lớp bao lấy các kiểu dữ liệu cơ bản nhằm tạo ra tính OOP cho các kiểu cơ bản..
- Các hành vi của lớp Wrapper đa số là các hành vi static hiện thực các thao tác lên dữ liệu thuộc kiểu tương ứng..
- Biến thuộc lớp Wrapper chứa địa chỉ của dữ liệu..
- Documentation đ bi t v các ể ế ề hành vi c a các ủ wrapper class.
- Wrapper-Thí dụ.
- 3.12.4- Lớp Math.
- Thí dụ:

Xem thử không khả dụng, vui lòng xem tại trang nguồn
hoặc xem Tóm tắt