« Home « Kết quả tìm kiếm

Trích rút đặc trưng phục vụ biểu diễn biểu cảm khuôn mặt 3D


Tóm tắt Xem thử

- ĐẠI HỌC QUỐC GIA HÀ NỘI TRƯỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHỆ.
- TRÍCH RÚT ĐẶC TRƯNG PHỤC VỤ BIỂU DIỄN BIỂU CẢM KHUÔN MẶT 3D.
- LUẬN VĂN THẠC SĨ CÔNG NGHỆ THÔNG TIN.
- Ngành : Công nghệ thông tin.
- Luận văn sẽ không thể hoàn thành nếu không có sự động viên, hỗ trợ hết mình của rất nhiều ngƣời thân quanh tôi.
- Trƣớc hết Em xin gửi lời tri ân đến PGS.TS Đỗ Năng Toàn ngƣời thầy đã chỉ bảo, giúp đỡ tận tình trong cả quá trình học tập, làm việc, và hoàn thiện luận văn..
- Em xin gửi lời cảm ơn đến các Thầy, Cô giáo tại trƣờng Đại học Công nghệ - DHQG Hà Nội, những ngƣời đã trang bị các kiến thức cơ sở, nền tảng cho việc nghiên cứu, tiếp thu những tri thức mới, mà từ đó Em có thể hoàn thành tốt luận văn của mình, xa hơn nữa là hoàn thành tốt những dự án, công việc trong tƣơng lai..
- Tôi xin cảm ơn các Anh, Chị, Em đồng nghiệp tại Viện Công nghệ Thông tin - Viện HL KH&CN Việt Nam, và các bạn cùng khóa cao học đã có sự hỗ trợ, và đóng góp ý kiến trong quá trình thực hiện luận văn này..
- Cuối cùng, Tôi muốn gửi lời cảm ơn đến chân thành nhất đến gia đình tôi, những ngƣời đã hết sức động viên, giúp đỡ tôi trong mọi mặt cuộc sống, mà từ đó tôi có động lực cho quá trình làm việc, nghiên cứu và học tập..
- Mặc dù đã có sự cố gắng hết sức trong quá trình nghiên cứu và xây dựng luận văn nhƣng vì khối lƣợng công việc lớn, thời gian và trí tuệ còn hạn chế nên sẽ không thể tránh khỏi những thiếu sót.
- Luận văn là do bản thân tự tìm hiểu và nghiên cứu dƣới sự hƣớng dẫn của PGS..
- Đỗ Năng Toàn cũng nhƣ trong quá trình học tập tại Đại học Công nghệ - Đại học Quốc Gia Hà Nội.
- Trong Luận văn có sử dụng một số mã nguồn mở..
- Tôi xin cam đoan, luận văn không phải là sản phẩm sao chép của bất kỳ tài liệu khoa học nào..
- Khái quát về biểu cảm khuôn mặt.
- Khái niệm biểu cảm khuôn mặt.
- Vấn đề biểu diễn biểu cảm khuôn mặt 3D.
- Error! Bookmark not defined.
- Bài toán trích rút đặc trƣng phục vụ biểu diễn biểu cảm khuôn mặt 3D.
- Một số vấn đề trong việc triển khai thực tế.
- Một số ứng dụng liên quan.
- CHƢƠNG 2: TRÍCH RÚT ĐẶC TRƢNG PHỤC VỤ BIỂU DIỄN BIỂU CẢM KHUÔN MẶT 3D.
- Phát hiện khuôn mặt trong ảnh.
- Định vị điểm đặc trƣng khuôn mặt.
- Mô hình hình dạng.
- Mô hình kết cấu hình ảnh.
- Mô hình kết hợp.
- Vấn đề tìm kiếm tối ưu.
- Bài toán.
- Sơ đồ hệ thống trích rút đặc trƣng biểu cảm trong ảnhError! Bookmark not defined.
- DANH MỤC CÔNG TRÌNH KHOA HỌC CỦA TÁC GIẢ LIÊN QUAN ĐẾN LUẬN VĂN.
- PHỤ LỤC A: XÂY DỰNG MÔ HÌNH 3D KHUÔN MẶT TỪ ẢNH.
- Bookmark not defined..
- 7 trạng thái cảm xúc khuôn mặt cơ bản trong nghiên cứu của Matsumoto.
- Mô hình hệ thống biểu diễn biểu cảm khuôn mặtError! Bookmark not defined..
- Error! Bookmark not defined..
- Công nghệ giám sát điểm đánh dấu trong phim Avatar.
- Hệ thống điểm của MPEG-4.
- Hình ảnh và biểu đồ màu da tƣơng ứng Error! Bookmark not defined..
- Đặc trƣng lồi lõm dƣới nhiều mức tỉ lệ .
- Đối tƣợng hình dạng và kết cấu hình ảnhError! Bookmark not defined..
- Sơ đồ hệ thống.
- Một số kết quả định vị điểm đặc trƣng .
- Khuôn mặt với biểu cảm biểu diễn lại trong phần mềm VRFaceEmotion 1.0.
- Sử dụng công cụ tạo mặt phẳng để gán ảnh thu thậpError! Bookmark not defined..
- Ảnh đƣợc dán vào plane trong 3DS MaxError! Bookmark not defined..
- Mô hình thô chƣa làm mịn.
- Mô hình sau khi làm mịn.
- Mô hình tóc.
- Mô hình mi mắt.
- Mô hình đầu chƣa gán Texture.
- Hình A.10.
- Hình A.11.
- Hình A.12.
- Mô hình hoàn chỉnh.
- Một số kết quả ví dụ so sánh cƣờng độ ảnhError! Bookmark not defined..
- Bảng đánh giá kết quả sai lệch định vị điểm đặc trƣng khuôn mặt.
- Bảng tỉ lệ chính xác kết quả định vị điểm khuôn mặt.
- Nghiên cứu về mặt ngƣời là một trong những hƣớng nghiên cứu đƣợc rất nhiều sự quan tâm của các nhà khoa học trên thế giới cũng nhƣ trong nƣớc.
- Các nghiên cứu trong lĩnh vực này đƣợc chia thành hai hƣớng nghiên cứu chính đó là: hƣớng liên quan đến phát hiện nhận, dạng mặt ngƣời cùng với các trạng thái biểu cảm của mặt ngƣời và hƣớng liên quan đến biểu diễn mô hình mặt ngƣời cùng với các trạng thái khác nhau..
- Thời gian gần đây, sự phát triển và phổ biến nhanh chóng của công nghệ phần cứng máy tính và các thiết bị liên quan đã tạo điều kiện thuận lợi cho sự phát triển của những hệ thống phần mềm yêu cầu khối lƣợng tính toán cao.
- Trong số đó, những hệ thống mô phỏng con ngƣời, đặc biệt là việc biểu diễn biểu cảm khuôn mặt ngƣời 3D trong lĩnh vực thực tại ảo là một trong những vấn đề quan trọng với nhiều ứng dụng đã trở nên quen thuộc đối với cuộc sống con ngƣời, trong đó đơn giản nhất có thể kể đến đó là những bộ phim giả tƣởng đẹp mắt nhƣ Avatar, Van Helsing… với những quái vật, ngƣời sói có những biểu cảm khuôn mặt hết sức tinh tế.
- Trong những ứng dụng nhƣ vậy, việc nắm bắt đƣợc một cách chính xác và nhanh chóng những đặc trƣng thể hiện biểu cảm khuôn mặt ngƣời trở thành một trong những công đoạn quan trọng, rất cần thiết đối với các hệ thống mô phỏng..
- Hiện nay cũng đã có một số đơn vị nghiên cứu trong nƣớc có những hƣớng nghiên cứu liên quan nhƣ Đại học Quốc Gia Hà Nội, Đại học Duy Tân, Đại học Lạc Hồng, Đại học Thái Nguyên… Đây cũng là một hƣớng nghiên cứu đã và đang đƣợc đầu tƣ, nghiên cứu và phát triển tại Viện Công nghệ Thông tin – Viện Hàn lâm Khoa học và Công nghệ Việt Nam trong những năm gần đây..
- Xuất phát từ hoàn cảnh đó, luận văn lựa chọn đề tài “Trích rút đặc trƣng phục vụ biểu diễn biểu cảm khuôn mặt 3D” nhằm mô tả các vấn đề cùng các giải pháp tƣơng ứng trong bài toán trích rút đặc trƣng phục vụ biểu diễn biểu cảm khuôn mặt 3D.
- Đây là vấn đề có tính chất kết nối giữa lĩnh vực thị giác máy và lĩnh vực mô phỏng, liên quan đến việc áp dụng các kỹ thuật xử lý ảnh trong bài toán tái thể hiện các biểu cảm của khuôn mặt trên mô hình 3D..
- Bố cục của luận văn gồm phần mở đầu, phần kết luận và ba chƣơng nội dung đƣợc bố cục nhƣ sau:.
- Chƣơng này nêu tổng quan về biểu cảm khuôn mặt ngƣời, vấn đề biểu diễn biểu cảm khuôn mặt 3D và bài toán trích rút đặc trƣng phục vụ biểu diễn biểu cảm khuôn mặt 3D cùng một số chi tiết liên quan nhƣ việc triển khai thực tế và các bài toán liên quan..
- Chƣơng 2: Trích rút đặc trƣng phục vụ biểu diễn biểu cảm khuôn mặt 3D.
- Đây là chƣơng nội dung chính của luận văn.
- Nó tập trung trình bày các giải pháp cho các vấn đề bên trong bài toán, cụ thể là vấn đề phát hiện khuôn mặt trong ảnh và trích rút, ghi nhận các đặc trƣng thể hiện các cử chỉ, trạng thái biểu cảm của mặt ngƣời trong ảnh..
- Kế thừa những nghiên cứu đã đƣợc trình bày trong chƣơng 2, chƣơng 3 sẽ trình bày chƣơng trình thử nghiệm nhằm thể hiện cho các kết quả đã đƣợc trình bày, tổng hợp trong luận văn..
- Theo cách hiểu thông thƣờng, biểu cảm khuôn mặt có thể hình dung là thể hiện bên ngoài tƣơng ứng với một trạng thái của hệ cơ nét mặt nằm dƣới vùng da mặt.
- Đây cũng là một khái niệm gần gũi với con ngƣời trong cuộc sống hàng ngày bởi con ngƣời trong sinh hoạt, lao động, giao tiếp đều cần phải biểu lộ thông tin mà mình muốn truyền đạt hoặc thậm chí là phản xạ, mà trong đó, biểu cảm khuôn mặt gắn liền với việc biểu lộ thông tin qua khuôn mặt là một trong những cách thức cơ bản và phổ dụng nhất của con ngƣời..
- Các nhà tâm lý học nhìn nhận biểu cảm khuôn mặt dựa trên những trạng thái tâm lý con ngƣời.
- Có thể hình dung, khi nói đến tâm trạng hay trạng thái tâm lý là nói đến một dạng cảm xúc có cƣờng độ nhất định, tồn tại trong một khoảng thời gian tƣơng đối.
- Những trạng thái tâm lý có tác động mạnh vào các quyết định của con ngƣời nhƣ các thao tác, hành vi, hoạt động.
- Theo hƣớng này, trạng thái biểu cảm có thể đƣợc hiểu là cách thức con ngƣời thể hiện cảm xúc, dự đoán hay chia sẻ tình cảm của mình..
- Có nhiều cách nhìn nhận về việc phân chia các trạng thái biểu cảm., chẳng hạn nhƣ chia thành 3 mức chính: mức cao, mức trung và mức thấp.
- Trong đó mức cao thể hiện sự khác biệt rõ rệt giữa hài lòng và không hài lòng.
- Mức chung thể hiện cảm giác nhƣ tức giận, khiếp sợ, vui mừng và ngạc nhiên.
- Mức thấp thể hiện khác biệt nhỏ nhƣ với trạng thái tức giận ta có những mức độ khác nhau.
- Bên cạnh đó, một cách phân chia trạng thái biểu cảm khác là theo tâm trạng negative (buồn), negative hay positive (ngạc nhiên) và positive (vui).
- Chẳng hạn nhƣ trong nghiên cứu của Shaver và các đồng nghiệp [11] về việc phân tích liên quan đến các trạng thái yêu (Love), vui mừng (Joy), Ngạc nhiên (Surprise), tức giận (Anger), buồn (Sadness) và sợ hãi (Fear).
- Gần đây, Matsumoto [7] và các đồng nghiệp sử dụng cách phân chia các trạng thái cảm xúc của khuôn mặt đã chia thành 7 nhóm thể hiện chính..
- Hình 1.2.7 trạng thái cảm xúc khuôn mặt cơ bản trong nghiên cứu của Matsumoto.
- Hệ cơ mặt đóng vai trò quan trọng trong việc tạo ra các biểu cảm của mặt, các cơ trên khuôn mặt ở trạng thái khác nhau với những trạng thái biểu cảm khác nhau..
- Nói chung, trƣớc khi có những sự phát triển trong lĩnh vực công nghệ thông tin, đặc biệt là trong lĩnh vực thị giác máy, việc phân tích biểu cảm khuôn mặt về cơ bản là vấn đề của những nhà nghiên cứu tâm lý và bác sĩ.
- Tuy nhiên sau đó đã có những sự thay đổi và đã xuất hiện nhiều nhóm nghiên cứu, nhiều công ty đầu tƣ vào vấn đề phân tích biểu cảm khuôn mặt trên phƣơng diện xử lý ảnh và đồ họa máy tính.
- Có thể kể đến một vài kết quả khởi đầu nhƣ: vào năm 1978, Suwa và các cộng sự [13] đã trình bày một khảo sát sơ bộ về việc phân tích biểu cảm khuôn mặt tự động từ một chuỗi các hình ảnh.
- vào những năm 90, vấn đề nghiên cứu biểu cảm khuôn mặt tự động đạt đƣợc nhiều sự quan tâm với sự tiên phong của Mase và Pentland [5], trong công trình này các tác giả trình bày một phƣơng pháp sử dụng luồng quang học để ƣớc lƣợng các cử động của cơ mặt và dựa vào đó để nhận dạng một số biểu cảm đặc trƣng, theo đó những thí nghiệm ban đầu cho thấy độ chính xác khoảng 80% khi nhận bốn loại: hạnh phúc, giận dữ, ghê tởm, và ngạc nhiên..
- Nghiên cứu về biểu cảm khuôn mặt trong lĩnh vực công nghệ thông tin rất đƣợc quan tâm đến chính bởi vì nó hứa hẹn rất nhiều ứng dụng trong cuộc sống, chẳng hạn:.
-  Hệ thống giám sát video và nhận dạng khuôn mặt tự động.
- Pentland (1991), “Recognition of facial expression from optical flow”, IEICE TRANSACTIONS on Information and Systems, Vol E74-D, No10, pp.3474-3483.