« Home « Chủ đề bí quyết đồ họa

Chủ đề : bí quyết đồ họa


Có 220+ tài liệu thuộc chủ đề "bí quyết đồ họa"

Tìm hiểu Adobe Photoshop CS8.0 phần 7

tailieu.vn

Công cụ Smudge với các tuỳ chọn Làm mờ mẫu kết cấu với công cụ Burn.. Tô vẽ bằng công cụ Clone.. Công cụ Smudge với các tuỳ chọn. Công cụ này thể hiện cảm xúc tự nhiên và mang tính nhơn bản cao, giúp hoạt động tô vẽ bằng điểm ảnh đạt được kết quả thú vị hơn. Công...

Tìm hiểu Adobe Photoshop CS8.0 phần 8

tailieu.vn

Khi làm việc với các Layer mới trong một Frame, bạn có thể tạo hay sao chép các vùng chọn trong layer, điều chỉnh màu và tông màu, thay đổi dộ mờ đục (Opacity), phương pháp phối trơn màu và vị trí của layer, thực hiện các công việc chỉnh sửa, như bạn đã làm với layer trong một ảnh...

Tìm hiểu Adobe Photoshop CS8.0 phần 9

tailieu.vn

Menu Image ->. File / new ->. Menu Select / Modify / Smooth: làm mềm biên chọn 5 Pixel. Nhấn dấu để thay đổi màu Foreground và Background, chọn vùng chọn Text. Menu Image->. Levels Menu Image ->. Thực hiện xong các bước trên. Tạo độ bóng mượt cho ký tự vùng chọn đang hoạt động Menu Edit / Stroke...

Tìm hiểu Adobe Photoshop CS8.0 phần 10

tailieu.vn

Tô chuyển sắc, sử dụng bộ lọc Stylize / Tiles ( 10-10). Vẽ vùng chọn hình Elip, sử dụng bộ lọc Render / Lighting Effects, chọn dạng 5 nguồn sáng phát lên trên, di chuyển vị trí nguồn sáng tuỳ ý.. Viền hoa hồng bằng mẫu tô Pattern.. Cây nến và ngọn nến tự vẽ và hiệu chỉnh với công...

Tổng quan Macromedia Flash 5.0 phần 1

tailieu.vn

Thuộc tính (Properties): là các tính chất áp dụng cho đối tượng (lớp, hình vẽ,. Lớp (Layer): là nơi chứa các hình vẽ, đối tượng, được xem là thành phần của tiến trình hoạt hình. Khung (Frame): cửa sổ thao tác.. Tập tin .FLA: Tậäp tin chứa đối tượng của Flash.. Tập tin .SWF: Tập tin đã chuyển sang hoạt...

Tổng quan Macromedia Flash 5.0 phần 2

tailieu.vn

+Click chọn lớp dẫn, chọn công cụ Pencil Tool, chế độ Smooth, nét Solid, thực hiện vẽ 1 đường chuyển động trên lớp dẫn.. +Click tại Clock (ổ khoá) để khoá đường chuyển động trên lớp dẫn không cho sửa.. +Click chọn lớp hoạt hình (đừng quên).. +Click tại khung hình đầu, kéo tâm của nó đến đầu đường chuyển...

Tổng quan Macromedia Flash 5.0 phần 3

tailieu.vn

+Dupplicate / Remove Movie Clip: Nhân bản hoặc gỡ bỏ đoạn hoạt hình.. +Drag Movie Clip: Cho phép đoạn hoạt hình có thể Drag được theo con trỏ.. Nhấn Ctrl + Alt + A để hiện cửa sổ thành phần Action, Click chọn đối tượng cần cài đặt, Click dấu + trên cửa sổ , chọn hành động, cung cấp...

Các bước đầu về DirectX phần 1

tailieu.vn

Nếu bạn có bất cứ góp ý hay những câu hỏi về quyển sách này, bạn có thể liên hệ với cô theo địa chỉ mail: [email protected]. DirectX là gì, tại sao và làm thế nào để sử dụng nó Chương 2. Ví dụ đầu tiên sử dụng DirectX. Sử dụng DirectInput. Cách sử dụng CD-ROM. ập trình game có...

Các bước đầu về DirectX phần 2

tailieu.vn

Sử dụng DirectX. DirectDraw được sử dụng để thể hiện các đối tượng 2D, nó không còn được tiếp tục phát triển thêm nữa. Tạo một đối tượng Direct3D.. Đối tượng Direct3D. Có thể ví dụ, một đối tượng Direct3D đem đến cho bạn khả năng tìm và xác nhận xem hệ thống có bao nhiêu thiết bị hiển thị...

Các bước đầu về DirectX phần 3

tailieu.vn

Bộ đệm hiển thị. Tất cả những gì bạn có thể thấy trong các ứng dụng windows đều sử dụng bộ đệm chính hay vùng vẽ.. Sau khi quá trình vẽ hoàn tất, bạn sẽ sử dụng hàm Present để thể hiện chúng (copy dữ liệu từ vùng đệm phụ lên vùng đệm chính).. Vùng đệm phụ được tạo trong...

Các bước đầu về DirectX phần 4

tailieu.vn

Sau khi các đoạn mã trên đã được thực hiện xong, biến numCounts sẽ chứa giá trị số xung nhịp của bộ đếm thời gian đã diễn ra giữa hai lần gọi tới hàm QueryPerformanceCounter . Biến QuadPart được khai báo với kiểu LARGE_INTEGER tương đương 64bit dữ liệu trên bộ nhớ và được dùng để nhận giá trị trả...

Các bước đầu về DirectX phần 5

tailieu.vn

hần lớn những người mới bắt đầu đều tin rằng ma trận và toán học 3D là phần khó nhất trong lập trình đồ họa. Chương này sẽ giới thiệu cho bạn về ma trận và cho thấy nó giúp bạn giải quyết công việc đơn giản như thế nào.. Ma trận là gì và nó có tác dụng gì...

Các bước đầu về DirectX phần 6

tailieu.vn

Nhân ma trận đối tượng với ma trận tỉ lệ. Biến objMat ở trên biểu diễn ma trận gốc của đối tượng. nhân ma trận của đối tượng với ma trận tỉ lệ ta sẽ có thể thu phóng đối tượng khi vẽ.. Thứ tự trong các phép tính toán ma trận. Ví dụ như, nếu bạn muốn xoay một...

Các bước đầu về DirectX phần 7

tailieu.vn

Hình khối ấm trà được sử dụng rộng rãi trong các ví dụ về mô hình hình học 3D và nó cũng có thể được tạo dễ dàng trong Direct3D. Nếu bạn không muốn giữ thông tin này , bạn có thể truyền NULL cho tham số này.. sử dụng chỉ những khối cầu, bạn có thể tạo một mô...

Các bước đầu về DirectX phần 8

tailieu.vn

Sau đó, nó mở khóa vertex buffer và thiết lập texture sử dụng cho các particle thông qua hàm SetTexture. Bạn có thể thấy rằng ta đã sử dụng chế độ vẽ. Sử dụng Point Sprites trong Direct3D. Cách sử dụng Point Sprites. Cho phép sử dụng chế độ texture cho point. thiết lập sử dụng chế độ point sprite....

Các bước đầu về DirectX phần 9

tailieu.vn

Thông tin này tập hợp lại cho mỗi thiết bị được truyền tới callback như một cấu trúc DIDEVICEOBJECTINSTANCE. Tham số thứ nhất là cấu trúc kiểu DIDEVICEOBJECTINSTANCE mà giữ thông tin trả về liên quan đến thiết bị. Cấu trúc DIDEVICEOBJECTINSTANCE chứa đựng sự giàu có thông tin có giá trị về thiết bị.. Nó hữu ích cho việc...

Các bước đầu về DirectX phần 10

tailieu.vn

Quản lý dữ liệu âm thanh thông qua dùng bộ đệm (buffers). Bộ đệm là một diện tích của bộ nhớ chứa dữ liệu âm thanh. Khi bạn cùng DS, bạn có thể có nhiều bộ đệm lưu giữ bất cứ dữ liệu âm thanh nào bạn muốn load. Sau đó bạn có thể điều khiển và chơi nó trong...

Hướng dẫn cải thiện ảnh phần 1

tailieu.vn

Chương 2 cải thiện ảnh. Cải thiện ảnh là quá trình xử lý để cải thiện thể hiện của ảnh đối với cho người xem, hoặc để cải thiện một hệ xử lý ảnh khác các phương pháp và mục tiêu thay đổi tuỳ theo ứng dụng. Khi ảnh được cải thiện cho người xem như ở truyền hình, mục...

Hướng dẫn cải thiện ảnh phần 2

tailieu.vn

Hình 2.3(c) Cường độ đầu vào. Cường độ đầu ra. (a) Hàm biến đổi mức xám biến đổi gần đúng tổ chức đồ trong Hình 2.3(a) thành tổ chức đồ mong muốn trong Hình 2.3(b);. (b) Tổ chức đồ của ảnh biến đổi mức xám nhận được bằng cách áp dụng hàm biến đổi trong hình (a) cho một ảnh...

Hướng dẫn cải thiện ảnh phần 3

tailieu.vn

Để ứng dụng hệ đồng cấu cho cải thiện ảnh, giả thiết rằng thành phần chiếu sáng i(n 1 ,n 2 ) là nhân tố chủ yếu ảnh hưởng tới dải động của ảnh, biến thiên c hậm, còn thành phần phản xạ r(n 1 ,n 2 ) là nhân tố chủ yếu ảnh hưởng tới độ tương phản cục...