« Home « Chủ đề bí quyết lập trình

Chủ đề : bí quyết lập trình


Có 120+ tài liệu thuộc chủ đề "bí quyết lập trình"

Hướng dẫn cài đặt và sử dụng môi trường Master CAM phần 1

tailieu.vn

Cài đặt MasterCAM và các modul ứng dụng 2. Tìm hiểu menu màn hình và cách chuyển đổi giữa các menu màn hình 4. 1.1 Cài đặt MasterCAM X và các modul ứng dụng. B−ớc 1: Cho đĩa cài đặt MasterCAM vào ổ CD, chế độ Autorun tự động kích hoạt tệp tin Setup (DemoShield Muti-CD Launch), hoặc chọn file...

Hướng dẫn cài đặt và sử dụng môi trường Master CAM phần 2

tailieu.vn

Hình 1.25 Tổ chức cây của Menu CREATE. để xem xét chúng, sẽ thuận lợi hơn khi học và thực hành các lệnh màn hình trong các ch−ơng sau.. 1.5 Thoát khỏi MasterCAM. Muốn thoát khỏi MasterCAM, chỉ cần thực hiện các b−ớc sau:. 1.6 Sử dụng các lệnh động trong MasterCAM (MasterCAM Navigation commands). Hiểu các lệnh động của...

Hướng dẫn cài đặt và sử dụng môi trường Master CAM phần 3

tailieu.vn

31 - Hình 2.4 menu MasterCAM position. Tạo ra các điểm trên đối t−ợng bằng cách sử dụng chuột hoặc điểm chia. Chọn đối t−ợng nh− line, circle hoặc spline. Chú ý: Bạn có thể dùng lệnh này để tạo ra các điểm trên đối t−ợng tạI bất kỳ vị trí nào. Tạo 1 điểm tại điểm phần t− cung...

Hướng dẫn cài đặt và sử dụng môi trường Master CAM phần 4

tailieu.vn

Hình 2.34. Hình 2.35. ắ Create >. Tạo ra 1 cung tròn 180 0 tiếp xúc với 1 đối t−ợng đ−ợc chọn. Tạo 1 line làm đối t−ợng. Lựa chọn đối t−ợng mà cung tròn tiếp xúc : Pick P1 Chỉ rõ điểm tiếp xúc: Pick P2. Lựa chọn cung tròn : Pick P3 Nhập bán kính (def val. Tạo...

Hướng dẫn cài đặt và sử dụng môi trường Master CAM phần 5

tailieu.vn

Radius B : dựng bán kính trục Y của ellipse. Điều chỉnh ellipse với chỉ định sẵn Điều chỉnh ellipse với chỉ định sẵn A (bán kính trục X. 3.0 A (bán kính trục X. B (bán kính trục Y. 1.5 B (bán kính trục Y. Để tạo ra một đa giác trong MasterCAMX bạn cần khai báo năm tham...

Hướng dẫn cài đặt và sử dụng môi trường Master CAM phần 6

tailieu.vn

Ch−ơng III: đ−ờng chạy dao dạng 2D từ mô hình tới lập thμnh đ−ờng chạy dao. Nhận biết các kiểu của môđun đ−ờngng chạy dao dạng 2D và biết khi nào sử dụng chúng Xác định các tham số thông th−ờng trong môđun đ−ờng chạy dao 2D. áp dụng các đ−ờng chạy dao trên để tạo ra ch−ơng trình NC...

Hướng dẫn cài đặt và sử dụng môi trường Master CAM phần 8

tailieu.vn

Xác định khoảng cách dao bắt đầu hoạt động Xác định tọa độ Z của đỉnh phôi. Xác định chiều sâu gia công. Tổng chiều sâu phần kim loại cần phảI cắt đ−ợc xác định bằng 2 tham số: top of stock và depth. Depth cuts chiều sâu cắt tham số này chỉ ra số lần gia công và gia...

Hướng dẫn cài đặt và sử dụng môi trường Master CAM phần 9

tailieu.vn

MasterCAM X cung cấp một nhóm các thông số công cụ để tạo ra các hình khối 3D. Ta sử dụng các công cụ 3D để tao ra các bề mặt phôi có dạng 3D khác nhau. Trong ch−ơng này giới thiệu các công cụ tạo bề mặt 3D. MasterCAM X sẽ cung cấp cho các bạn các công cụ...

Hướng dẫn cài đặt và sử dụng môi trường Master CAM phần 10

tailieu.vn

Hỡnh 9.11. Hỡnh 9.12. Tiếp theo chọn đường contour như hình 9.12. 137 - Hỡnh 9.13. Ta được kết quả như hình 9.13. Hỡnh 9.14. Ta được kết quả như hình 9.14. Ta được kết quả tiếp theo sau khi gia công phần chi tiết tròn như hình 9.15. 1.2.3 Gia công cắt đứt. Hỡnh 9.15. 139 - Hỡnh 9.17....

Hướng dẫn lập trình hướng đối tượng trong hệ điều hành Java phần 1

tailieu.vn

LẬP TRÌNH HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG. Định nghĩa Lập trình hướng Đối tượng (Object-oriented Programming).. Nhận thức về Trừu tượng hóa Dữ liệu (Data Abstraction).. Định nghĩa một Đối tượng (Object).. Nhận thức được sự khác biệt giữa Lớp và Đối tượng.. Liệt kê những thuận lợi của phương pháp hướng Đối tượng.. 1.1 Giới thiệu về Lập trình hướng Đối...

Hướng dẫn lập trình hướng đối tượng trong hệ điều hành Java phần 2

tailieu.vn

Một lớp là một mô hình khái niệm về một thực thể. Khi định nghĩa một lớp, chúng ta muốn phát biểu rằng một lớp sẽ phải có một tập hợp các thuộc tính và các hành động riêng. Chẳng hạn như một định nghĩa lớp dưới đây:. Lớp này định nghĩa thực thể ‘Con người’. Mọi thực thể thuộc...

Hướng dẫn lập trình hướng đối tượng trong hệ điều hành Java phần 3

tailieu.vn

1.5 Lớp và Đối tượng. Có một sự khác biệt thực sự giữa một lớp và một đối tượng. Một lớp định nghĩa một thực thể, trong khi đó một đối tượng là một trường hợp của thực thể ấy.. Đối tượng là một mô hình thực, trong khi lớp là một mô hình khái niệm - định nghĩa tất...

Hướng dẫn lập trình hướng đối tượng trong hệ điều hành Java phần 4

tailieu.vn

Trong hình trên, chúng ta đã xây dụng một lớp ‘Vẽ một hình’, lớp này thừa hưởng ba lớp:. ‘Đường thẳng’, ‘Đường tròn’, ‘Hình ảnh’. Như thế lớp ‘Vẽ một hình’ kết hợp chức năng của ba lớp trên thêm vào chức năng được định nghĩa bên trong nó.. Lớp ‘Vẽ một hình’ là một ví dụ về tính đa...

Hướng dẫn tạo GUI trong Java bằng AWT phần 5

tailieu.vn

panelMain.add(“Red Panel”, panelOne);. panelMain.add(“Blue Panel”, panelTwo);. Phương thức ‘add. first.add(lbl1);. second.add(lbl2);. third.add(lbl3);. fourth.add(lbl4);. //Add panels to the card deck panel p1.add(“1”,first);. p1.add(“2”,second);. p1.add(“3”,third);. p1.add(“4”,fourth);. Các thành phần được đặt trong các dòng và các cột. Mỗi khung lưới nên chứa ít nhất một thành phần. Một khung lưới được sử dụng khi tất cả các thành phần có cùng kích...

Hướng dẫn cài đặt và sử dụng môi trường Master CAM phần 7

tailieu.vn

Các tham số chính của Backplot đ−ợc mô tả ngắn gọn trong bảng d−ới đây. Bao phủ mô hình bằng hình trụ cho đ−ờng chạy dao Thể hiện đ−ờng chạy dao một cách nguyên vẹn Chọn ph−ơng pháp thực hiện cho quá trình làm sạch màn hình trong suet mỗi lần dao không thực hiện thay đổi. Trong hộp thoại...

Hướng dẫn tạo GUI trong Java bằng AWT phần 1

tailieu.vn

Sau khi học xong chương này, bạn có thể nắm được các nội dung sau:. Sử dụng các Component Sử dụng các Container. Sử dụng các Layout Manager Xử lý sự kiện với các Component. Các ngôn ngữ lập trình hiện nay được cung cấp các đối tượng đồ họa, chúng có thể được điều khiển bởi người lập trình...

Hướng dẫn tạo GUI trong Java bằng AWT phần 2

tailieu.vn

textarea v.v… Các thành phần cao cấp khác như scrollbar, scrollpane và dialog cũng tồn tại.. Tuy nhiên chúng không được sử dụng thường xuyên.. Hình 5.4 Các lớp đối tượng thành phần Bây giờ chúng ta hãy xét một số thành phần thường được sử dụng.. Lớp này được sử dụng để trình bày một String. Sử dụng một...

Hướng dẫn tạo GUI trong Java bằng AWT phần 3

tailieu.vn

Hình 5.7 TextArea 5.3.4 Button. Sử dụng button là cách dễ nhất để chặn các tác động của người dùng.. Sử dụng một trong hai constructor sau để tạo các button trong Java:. Sử dụng setLabel() và getLabel() để thiết lập và nhận về nhãn của button.. Button b1 = new Button(“red”);. Button b2 = new Button(“Green”);. Button b3 =...

Hướng dẫn tạo GUI trong Java bằng AWT phần 4

tailieu.vn

colors.addItem(“Red”);. colors.addItem(“Green”);. colors.addItem(“White”);. colors.addItem(“Orange”);. colors.addItem(“Yellow”);. colors.addItem(“Blue”);. colors.addItem(“Black”);. Layout manager điều khiển cách trình bày vật lý của các phần tử GUI như là button, textbox, option button v.v… Một layout manager tự động bố trí các thành phần này trong container.. Tất cả các thành phần mà chúng ta vừa tạo sử dụng layout manager mặc định. ‘FlowLayout’ là cách...

Những nguyên tắc khi lập trình Web-Popal trên nền NukeViet phần 1

tailieu.vn

Ba nguyên tắc khi sử dụng NukeViet. NukeViet – Anh là ai. Hướng dẫn cài đặt appserv 2.4.5. Cài đặt NukeViet 1.0. Các bước chuẩn bị cho quá trình cài đặt NukeViet 1.0 trên PC. Chuẩn bị mã nguồn NukeViet 1.0. Cài đặt NukeViet 1.0 trên PC. Cài NukeViet 1.0 trên host. Tạo CSDL rỗng trên hosting sử dụng Cpanel....