« Home « Chủ đề giáo trình java

Chủ đề : giáo trình java


Có 20+ tài liệu thuộc chủ đề "giáo trình java"

Giáo trình java

tailieu.vn

1 Cỏc “Frame” chứa cỏc trạng thỏi của cỏc phương thức.. 3 Cỏc tham số truyền cho phương thức.. abstract Sử dụng để khai bỏo lớp, phương thức trừu tượng boolean Kiểu dữ liệu logic. native Khai bỏo phương thức được viết bằng ngụng ngữ biờn dịch C++. throws Khai bỏo phương thức nộm ra ngoại lệ true Giỏ trị...

Giáo trình java cơ bản

tailieu.vn

1 Cỏc “Frame” chứa cỏc trạng thỏi của cỏc phương thức.. 3 Cỏc tham số truyền cho phương thức.. abstract Sử dụng để khai bỏo lớp, phương thức trừu tượng boolean Kiểu dữ liệu logic. native Khai bỏo phương thức được viết bằng ngụng ngữ biờn dịch C++. throws Khai bỏo phương thức nộm ra ngoại lệ true Giỏ trị...

Lập trình Java - chương 1

tailieu.vn

LẬP TRÌNH HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG. Định nghĩa Lập trình hướng Đối tượng (Object­oriented Programming).. Định nghĩa một Đối tượng (Object).. Nhận thức được sự khác biệt giữa Lớp và Đối tượng.. Liệt kê những thuận lợi của phương pháp hướng Đối tượng.. 1.1 Giới thiệu về Lập trình hướng Đối tượng (Object­oriented Programming). Lập trình hướng Đối tượng (OOP) là ...

Lập trình Java - chương 3

tailieu.vn

Nguyên dạng (literals): Là các giá trị không đổi trong chương trình. Chương trình 3.1. Đây là phương thức chính, từ đây chương trình bắt đầu việc thực thi của mình. Trong trường hợp này, phương thức “main” được khai báo ‘public’, bởi vậy JVM có thể truy xuất phương thức này.. Nhưng trong trường hợp này, bản copy của ...

Lập trình Java - chương 4

tailieu.vn

Các giao diện có thể được sử dụng để chỉ định một tập các phương thức. Các phương thức này có thể được hiện thực bởi một hay nhiều lớp.. //Giao diện với các phương thức public interface myinterface. Tất cả các phương thức trong các giao diện này phải là kiểu public.. Các phương thức được định nghĩa trong ...

Lập trình Java - chương 5

tailieu.vn

Một thành phần (component) GUI là một đối tượng trực quan. Các thành phần như là button, label v.v… có thể được nhìn thấy trên màn hình. Bất kỳ thao tác nào áp dụng đến tất cả các thành phần GUI đều được tìm thấy trong lớp đối tượng Component. Để tạo các thành phần GUI này, chúng ta cần ...

Lập trình Java - chương 6

tailieu.vn

Lớp Applet bao gồm nhiều phương thức để điều khiển quá trình thực thi của applet. Đối với mỗi sự kiện, một phương thức được gọi một cách tự động. Ngoài những phương thức cơ bản này, còn có những phương thức ‘paint. Phương thức paint() dùng để hiển thị một đường thẳng (line), text, hoặc một hình ảnh trên ...

Lập trình Java - chương 7

tailieu.vn

XỬ LÝ NGOẠI LỆ (Exception Handling). Định nghĩa một ngoại lệ (exception). Hiểu được mục đích của việc xử lý ngoại lệ. Hiểu được các kiểu ngoại lệ khác nhau trong Java. Mô tả mô hình xử lý ngoại lệ. Mô tả cách sử dụng các khối ‘try’, ‘catch’ và ‘finally’. Tự tạo ra các ngoại lệ . Ngôn ngữ ...

Lập trình Java - chương 8

tailieu.vn

Giải thích vai trò của các phương thức wait() (đợi), notify() (thông báo) và notifyAll().. Trình bày lớp như là một lớp con của lớp luồng, nơi mà phương thức run() của lớp luồng cần được ghi đè. Rồi thì định nghĩa phương thức run().. Mỗi luồng được nhận một hằng số ưu tiên của phương thức Thread.PRIORITY là 5....

Lập trình Java - chương 9

tailieu.vn

Phương thức wait() báo cho dòng gọi từ bỏ monitor và nhập vào trạng thái ngủ cho đến khi các dòng khác nhập vào cùng monitor và gọi phương thức notify. Phương thức notify() và notifyAll() tạo ra dòng thông báo cho các dòng khác gọi phương thức wait() của cùng đối tượng. Cả hai lớp này có các lớp ...

Lập trình Java - chương 10

tailieu.vn

THỰC THI BẢO MẬT. Sử dụng chữ ký điện tử (Digital Signatures) để nhận dạng Applets. Tạo bộ công cụ khóa bảo mật (Security key). Trong chương nay, chúng ta sẽ học mô hình bảo mật JDK 1.2.. Một file JAR là một file lưu trữ được nén do công cụ lưu trữ Java tạo ra. Nó chứa nhiều file ...

Java™ How to Program ( Deitel - Deitel) - Phần 1

tailieu.vn

Tour of the Book xxxiii. A Tour of the Optional Case Study on Object-Oriented Design with the UML xliii. A Tour of the Optional GUI and Graphics Case Study xlv. Section 1.10. Section 1.11. Section 1.12. Section 1.13. Section 1.14. Section 1.15. Section 1.16. Section 1.17. Section 1.18. Section 2.10. (Optional) GUI and Graphics Case Study: Using Dialog Boxes 104...