« Home « Kết quả tìm kiếm

Nghiên cứu mối quan hệ giữa việc chơi game với các vấn đề hành vi trên lớp của học sinh trung học cơ sở


Tóm tắt Xem thử

- Nghiên cứu mối quan hệ giữa việc chơi game với các vấn đề hành vi trên lớp của học sinh.
- Tâm lý học.
- Mục tiêu của nghiên cứu nhằm tìm hiểu mối quan hệ giữa việc chơi game và ảnh hưởng của nó đến những vấn đề hành vi trên lớp của học sinh.
- Có 266 học sinh các khối từ lớp 7 đến lớp 9 được lựa chọn từ 2 trường THCS (1 trường trong nội thành và một trường khu vành đai) hoàn thành phiếu điều tra về thói quen chơi game của các em cho nghiên cứu này.
- Các giáo viên sau đó đã hoàn thành báo cáo về hành vi của học sinh bằng cách điền thông tin vào thang đo Conners-3.
- Kết quả nghiên cứu đã khẳng định mối tương quan thuận giữa thời gian chơi game và số lượng các biểu hiện hành vi có vấn đề được đo bằng thang Conners.
- Nghiên cứu cũng chỉ ra mối tương quan nghịch giữa độ tuổi bắt đầu chơi game và số lượng các hành vi có vấn đề.
- Nghĩa là học sinh bắt đầu chơi game ở độ tuổi càng nhỏ thì càng có nhiều vấn đề hành vi hơn.
- Cuối cùng, nghiên cứu cũng chỉ ra thể loại game mà học sinh chơi được xếp loại.
- “bạo lực” hoặc “không phù hợp với lứa tuổi” có tương quan thuận với các vấn đề hành vi và cảm xúc...
- Hành vi tăng động giảm chú ý .
- Hành vi gây hấn.
- Hành vi chơi game.
- Hành vi trên lớp.
- Xã hội càng hiện đại, công nghệ càng thâm nhập vào từng ngõ ngách của cuộc sống.Trong đó chơi game (video game) đã trở thành một hoạt động giải trí phổ biến và rộng khắp đối mọi người đặc biệt là giới trẻ.
- Nền công nghiệp bán lẻ game chỉ ở các nước Châu Á trong năm 2009 đã đạt mức vài chục triệu đô la và cũng theo báo cáo này, những người chơi game trong độ tuổi từ 5 – 17 chiếm đến 92%.
- tổng số những người chơi game.
- Trẻ nam thường chơi game nhiều hơn trẻ nữ.
- Có 44% trả lời có chơi game là nam trong khi chỉ có 17% người trả lời là nữ.
- Cùng với internet, game trực tuyến du nhập vào Việt Nam khoảng gần chục năm nay.Tới thời điểm này số lượng người chơi game đã tăng lên chóng mặt.
- Nếu năm 2008, Việt Nam chỉ có khoảng 1,5 triệu người chơi game thì đến năm 2011, có 11 triệu người chơi.Theo báo cáo điều tra quốc gia về Vị Thành Niên và Thanh Niên Việt Nam lần thứ 2 (SAVY 2) thì có đến 38% trẻ vị thành niên sử dụng thời gian rảnh rỗi vào việc chơi game..
- Các hệ lụy từ việc chơi game cũng đã được các phương tiện truyền thông đại chúng nêu ra đang trở thành vấn đề bức xúc của toàn xã hội, khi mà các trò chơi game đang ngày càng thâm nhập vào đời sống tinh thần của mọi người đặc biệt là thanh thiếu niên.
- Việc chơi game cũng đã được chứng minh có tính gây nghiện và ảnh hưởng đến những hoạt động chức năng của những người chơi nếu chơi lâu dài hoặc ngừng chơi.
- Các bằng chứng về sự ảnh hưởng của việc chơi game đến các biểu hiện của rối loạn tăng động giảm chú ý đặc biệt là ở hai khía cạnh giảm sự tập trung và tăng các hành vi xung động, bốc đồng, thiếu kiểm soát.
- Các nghiên cứu về ảnh hưởng của việc chơi game và năng lực tập trung chú ý cũng còn nhiều ý kiến trái chiều.
- Một số bằng chứng cho rằng việc chơi game giúp các em huy động sự tập trung trong ngắn hạn tốt hơn để giải quyết các nhiệm vụ của game (ví dụ như các em có kỹ năng tri giác tốt hơn, tốc độ kết hợp tri giác vận động cũng tốt hơn).
- Việc chơi các game bạo lực cũng có ảnh hưởng đến khả năng kiềm chế hành vi của trẻ.
- Các nghiên cứu về cơ sở thần kinh của hành vi gây hấn chỉ ra rằng các chu trình thần kinh liên quan đến thùy trán, thể hạnh nhân và thuỳ thái dương có vai trò quan trọng trong điều chỉnh cảm xúc và bạo lực.
- Tuy nhiên, chơi game ảnh hưởng đến cơ chế ức chế các chu trình thần kinh liên quan đến thùy trán, thể vân (striatum) và gây hưng phấn quá mức ở vùng hạnh nhân và thuỳ thái dương dẫn đến những hành vi bùng nổ hay gây hấn nặng nề, kéo dài.
- Nghiên cứu đi trước cũng đã cung cấp bằng chứng về việc các vùng não ở thuỳ trán và hạnh nhân có bị hoạt hoá khi xem tivi hay chơi trò chơi bạo lực.
- Trẻ chơi nhiều game bạo lực cũng thể hiện sự suy yếu về các chức năng thần kinh cấp cao (chịu chức năng điều chỉnh, điều khiển và kiểm soát hành vi)..
- Hoạt động chức năng thần kinh cấp cao là điều kiện cần để kiềm chế hành vi xung động, bốc đồng.
- Ở Việt Nam, chưa có nhiều nghiên cứu về ảnh hưởng của chơi game đến hoạt động chức năng và các vấn đề hành vi của học sinh.
- Những công trình nghiên cứu trong nước phần nhiều chỉ đưa ra tỉ lệ thanh thiếu niên Việt Nam chơi game và thể loại game họ chơi.
- Vì vậy, đề tài “Nghiên cứu mối quan hệ giữa việc chơi game với các vấn đề hành vi trên lớp của học sinh trung học cơ sở” của chúng tôi muốn tìm hiểu về khoảng trống kiến thức này..
- Mục đích nghiên cứu.
- Tìm hiểu thực trạng chơi game và mối quan hệ giữa thực trạng chơi game với các vấn đề hành vi trên lớp chơi game của học sinh THCS.
- Đối tượng, khách thể, phạm vi nghiên cứu 3.1.
- Đối tượng nghiên cứu.
- Thực trạng chơi game và mối quan hệ giữa việc chơi game và vấn đề hành vi trên lớp của học sinh THCS..
- Khách thể nghiên cứu.
- 266 học sinh có chơi game (được sàng lọc từ hơn 500 học sinh) thuộc các khối 7, 8, 9 ở trường THCS Khương Thượng, Đống Đa, Hà Nội và trường THCS Dương Xá, Gia Lâm, Hà nội..
- Giả thuyết nghiên cứu.
- Giả thuyết 1: Chơi game là một vấn đề phổ biến ở học sinh THCS, đặc biệt là với các em nam.
- Các game học sinh thường xuyên chơi có tính bạo lực, không phù hợp với độ tuổi cho phép..
- Giả thuyết 2: Học sinh dành càng nhiều thời gian chơi game thì càng có thành tích học tập, hạnh kiểm kém và có nhiều vấn đề hành vi cảm xúc trên lớp..
- Giả thuyết 3: Thể loại và tính chất của game càng bạo lực và không phù hợp thì càng tương quan với vấn đề hành vi cảm xúc không phù hợp trên lớp..
- Nhiệm vụ nghiên cứu.
- Tìm hiểu các nghiên cứu đi trước để phát triển bảng hỏi khảo sát thực trạng chơi game, vấn đề hành vi cảm xúc và các biến có liên quan đến nghiên cứu..
- Thiết kế nghiên cứu, xác định địa bàn nghiên cứu và địa điểm chọn mẫu.
- Xây dựng kế hoạch sàng lọc và thu thập số liệu từ khách thể nghiên cứu từ hai nguồn là học sinh và giáo viên..
- Tiến hành sàng lọc và thu thập số liệu từ học sinh về hành vi chơi game.
- Khảo sát giáo viên về các biểu hiện hành vi trên lớp ở từng khách thể học sinh được lựa chọn sau khi sàng lọc..
- Xử lý kết quả khảo sát bằng phần mềm SPSS 21.0 và viết báo cáo kết quả nghiên cứu..
- Phạm vi nghiên cứu.
- Do hạn chế về thời gian và tài chính nên nghiên cứu mới chỉ giới hạn mẫu trên 266 khách thể là học sinh các khối 7, 8, 9 của Trường THCS Khương Thượng, Đống Đa, Hà Nội và trường THCS Dương Xá, Gia Lâm, Hà Nội..
- Thực trạng chơi game giới hạn ở các vấn đề như: Lượng thời gian học sinh dành cho chơi game, các hình thức phương tiện chơi game và thể loại và tính chất của game mà học sinh thường chơi..
- Vấn đề hành vi chỉ giới hạn ở các biểu hiện trên lớp như: các vấn đề liên quan đến hành vi tăng động, giảm chú ý, vấn đề học tập, hành vi xâm kích và hoạt động thần.
- kinh cấp cao dựa trên các tiêu chuẩn của bảng phân loại bệnh DSM-IV và các tiểu thang đo trong thang hành vi của C.Keith Conners..
- Phương pháp và công cụ nghiên cứu 7.1.
- Phương pháp nghiên cứu.
- Phương pháp nghiên cứu tài liệu để viết tổng quan điểm luận và tìm ý tưởng xây dựng bộ công cụ nghiên cứu..
- Phương pháp anket (điều tra bằng bảng hỏi) để thu thập số liệu về các biến nghiên cứu như thực trạng chơi game và các biểu hiện hành vi cảm xúc.
- Phương pháp phỏng vấn sâu đối với giáo viên để thu thập số liệu về thực trạng chơi game và các biểu hiện hành vi cảm xúc.
- Phương pháp tính mẫu để tính toán kích thước mẫu theo công thức ước tính mẫu tỷ lệ trên tổng số học sinh của 2 trường được chọn cho nghiên cứu.
- Phương pháp thống kê để phân tích xử lý số liệu nghiên cứu của đề tài.
- Công cụ nghiên cứu.
- Bảng hỏi đánh giá hành vi chơi game do học sinh tự khai: gồm các thông tin liên quan đến thời gian chơi game, công cụ chơi game, các thể loại game cá nhân chơi nhiều nhất 3 game chơi nhiều nhất trong 6 tháng qua, thời điểm bắt đầu chơi game, hàng ngày chơi game bao nhiêu giờ.
- những khoảng thời gian học sinh thường sử dụng để chơi game....
- Bảng hỏi về các vấn đề hành vi: Sử dụng thang Conner-3 với 113 biểu hiện hành vi của học sinh do giáo viên chủ nhiệm lớp báo cáo.
- (b) thang đo tăng động và hành vi bốc đồng.
- (c) thang đo các vấn đề hành vi.
- (d) thang đo hành vi chống đối.
- (g) thang đo các hành vi nguy hiểm.
- (d) Vấn đề học tập.
- (e) Hành vi xâm kích, hung tính.
- Một yếu tố mới và quan trọng trong nghiên cứu này là chúng tôi đã xây dựng hệ mã để phân loại tính chất và thể loại game với mức độ bạo lực và mức độ phù hợp với từng đối tượng người chơi bằng cách sử dụng hệ thống xếp hạng trên trang web http://www.esrb.com.
- Trên website có hướng dẫn chi tiết cách tìm hiểu một CD Game, tiêu chuẩn đánh giá, và mức độ bạo lực.
- Vì vậy, để đánh giá mức độ bạo lực của các game, chúng tôi nhập tên game mà khách thể báo cáo vào trang web này và ghi lại các thông tin về game..
- 2: Everyone (E) Game này dành cho trẻ từ 6 tuổi trở lên, có thể bao gồm những cảnh bạo lực ở mức thấp nhất như các nhân vật hoạt hình đánh nhau, có thể sử dụng một số ngôn ngữ thô tục..
- Có thể gồm bạo lực ở mức độ vừa phải cũng như ngôn ngữ thô tục không phù hợp ở mức độ vừa..
- Nó bao gồm những cảnh sex và cả bạo lực tình dục.
- Như vậy, điểm trung bình của các game càng cao có nghĩa là trẻ càng có xu hướng chơi các game bạo lực và có những nội dung người lớn, không phù hợp..
- Kế hoạch nghiên cứu.
- Tháng 05/2013 (Ngày 10 đến 20/5): Đăng kí đề tài, nhận giáo viên hướng đẫn đề tài, lập đề cương nghiên cứu..
- Tháng 3/2014: Hoàn thành nhập liệu và xử lý số liệu nghiên cứu..
- Kết quả nghiên cứu sẽ đóng góp thêm các số liệu về thực trạng chơi game ở học sinh THCS.
- Các số liệu về thời gian chơi game, công cụ chơi game và thể loại tính chất của các game thường chơi sẽ gợi ý cho các nhà giáo dục và gia đình có định hướng quản lý các hoạt động của học sinh trong và ngoài trường..
- Kết quả nghiên cứu về mối quan hệ giữa việc chơi game với vấn đề hành vi cảm xúc sẽ bổ sung vào khoảng trống kiến thức còn thiếu qua đó gợi ý cho các nghiên cứu trong tương lai..
- Kết quả của nghiên cứu sẽ giúp đề xuất những giải pháp quản lý và ngăn ngừa những hậu quả tiêu cực từ việc chơi game..
- Chương 1: Cơ sở lý luận về game và các vấn đề hành vi trên lớp của học sinh trung học cơ sở.
- Chương 2: Tổ chức và phương pháp nghiên cứu.
- Chương 3: Thực trạng chơi game và mối quan hệ giữa thực trạng game với các vấn đề hành vi trên lớp.
- Lê Minh Công (2011), Thực trạng nghiện internet ở học sinh THCS tại Tp Biên Hoà, Đồng Nai.
- Trần Thị Minh Đức (2013), Đề tài nghiên cứu Game bạo lực với thanh thiếu niên..
- Nguyễn Thị Hoa Một số đặc điểm tâm lý có nguy cơ dẫn đến hành vi vi phạm pháp luật của trẻ vị thành niên.
- Hồ Thị Luấn (2007), Ảnh hưởng của trò chơi trực tuyến đối với học sinh THPT ở Tp.HCM, Viện NCXH Tp.HCM.
- Phạm Văn Quyết, Nguyễn Quý Thanh (2001), phương pháp nghiên cứu xã hội học, NXB Đại học Quốc gia Hà Nội.
- Nguyễn Thị Phương Thảo (2008), Tác động của game online đối với việc học tập và nâng cao kiến thức của học sinh đô thị hiện nay, Luận văn Thạc sĩ chuyên ngành Xã hội học, ĐH Khoa học xã hội và nhân văn Hà Nội.
- Tiêu chuẩn chẩn đoán các rối loạn tâm thần và hành vi (ICD-10), Gernever, Thụy Sỹ.